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发表于 2019-10-27 21:50:42
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资深调音师分享经验:数字效果器的使用技巧8 ^5 k/ E. v5 S& J- A+ I
, |8 l# s" H n4 L效果器是处理、制造各种声场效果的音响周边器材,一般用于对人声进行处理,在大多数音响系统中,如果人声没有经过效果器处理就会变得没有丰满度和亮度,形象来说就是:干瘪没有水分。   
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现在最新的效果器都使用了数字微处理器,所以我们也称其为:数字效果器了,要了解效果器的原理我们有必要先了解一些声学原理。
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相关声学原理
0 U0 y, h- a9 i% t一个室内声场大体可分为三种声音:第一是直达声;第二是早期反射声;第三是混响声。  1 @7 y" J- {( m8 C# B
1、直达声:   " [. L3 M+ b% }7 ]
我们人耳直接听到的声音就是直达声,这个很好理解,必须是我们所在的位置靠近发声源,才可能尽可能多的听到直达声。在传播过程中,直达声不受室内反射界面的影响,现在我们在声场设计上要求尽可能多的利用音箱发出的直达声,合理控制反射声,以达到完美的效果。  
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. @6 ?; t) j8 z/ d' B2、 早期反射声   * x2 ~$ J( ^, b: `0 V
是指在一个声场内,一种声音发出后,经过声场周围界面的一次、二次或几次反射后的声音,早期反射声与直达声之间的延迟时间不会超过70ms,超过70ms人耳就能听得出箱边声和混响声了。在声场中,合适的早期反射声可以使声音更加浑厚和丰满。
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+ M# Q2 c9 G8 c- ~3、混响声   ; @( C$ p x1 {8 l/ g
混响声是早期反射声后到达的、经声场界面多次反射的声音。合适的混响声可以使声音具有不同环境感,有利于提高声音的丰满度;过强的混响声会破坏声音的清晰度。 / H7 K$ z4 d/ g2 T; d0 A: `) D3 k
 
3 I4 o9 l1 r) Y以上是一些基本的声学知识,总之在一个声场中,正常情况下我们首先听到的声音应该是直达声,接着是早期反射声,最后听到的是混响声。
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$ H7 g! W3 v9 }4 `: o- y数字效果器的功能和参数调整
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) F) F! H; F3 {% |/ Z在一个声场内,要靠建声来改变声场内混响的一些参数是很困难的,但有了数字效果器就变得容易了,虽然数字效果器处理的混响声音可能比不上声场中的自然混响声,但毕竟数字效果器可以灵活的调整直达声、早期反射声和混响时间等参数,所以现在数字效果器也成为了一台必不可少的音响周边设备。目前的数字效果器品牌种类繁多,但其中日本的YAMAHA系列效果器无疑是在我国使用最多的品牌。早在90年代初YAMAHA就有700、990、 1000等知名系列,目前最新的型号已经是SPX 2000效果器了。由于现在效果器的详细说明太复杂,比如YAMAHA SPX2000效果器的说明书就有100多页,我们在这里篇幅有限,所以下面只能以SPX2000为例做一些简单的介绍:SPX2000 带有3 个效果库:PRESET(预置)、USER(自定义)和CLASSIC(经典)。这些库的作用如下:
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- k4 o/ X" {' ?+ sA、PRESET预置库:这个库中总共包含97 种效果;80 种效果基于新算法,从标准到特殊,另有17 种新开发的混响(REV-X )效果。这里的效果程序都是只读的,就是可以临时改变PRESET(预置)库里效果程序里的参数,但这些改变的参数却是不可存储的,如果要储存所修改的参数,只能储存到USER(自定义)库里。   ! w1 A1 @/ x+ X8 r3 j
5 _( Q" X( t& NB、CLASSIC 库:该库中包含25 种基于SPX 系列前几代机型的简单、便于使用的效果,这个库中的效果也都是只读的。   
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C、USER 库:在设备出厂时,这个库中不包含任何效果。我们可以在PRESET 库或CLASSIC 库中编辑效果参数,然后将其存储在USER 库中作为我们自己设定的效果。这个库中最多可存储99 种效果。 
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SPX2000效果器里主要参数的调整
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4 l! B3 ]0 i' P" n2 w. ^0 F" m" B现在效果器里的参数太多了,调整时有时候会觉得简直无从下手,但实际上根据上面的声学原理,我们只要着重调整好下面几个参数就好了:8 y6 k0 ^5 y6 N5 x* L( h; B
1、 预延时的调整:   
6 F: |7 r; p+ b* W+ v" J, x是指早期反射声与直达声之间的时间间隔,不同声场内的预延时间是不一样的。效果器的预延时调得大一点时,可以获得大空间,较宽广、空旷的效果,比如:大厅效果。当然也不能太长,否则会就会影响到声音的清晰度了。调整的时间一般在30ms到70ms。  
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' x9 p; J4 s0 \) S# V2、混响时间的调整   
' V: U# F5 p% P" H0 e5 ~; d- |# V, |2 c混响时间是指在一个声场内,一种声音停止发声后,声压级降低60dB所需要的时间。混响时间的长短和声场容积的大小有关,一般情况来说,声场容积越大,混响时间也越大;还和声场内所使用的装饰材料、摆设物品的吸声系数有关,吸声系数越高,所吸收的声音能量就越大,混响时间也越短。现在数字效果器里可以很方便的对混响时间进行调整,一般正常演出时调整在1.8s-2.4s之间。  
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3、直达声和混响声的比率:   
: T. R6 C3 x% U4 i8 |1 [& B此比率在100%时,效果声最多;50%时直达声和效果声各占一半;0%时完全就是直达声了,这时的效果器其实就没有效果输出了。这个比率一般调整在85%-97%比较合适。  
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由于效果器种类繁多,要总结一个简单的调整模式几乎不可能,但还是有一些规律的,比如说大多数效果器我们在没找到更好效果程序的情况下,都可以试一下第1种程序,特别是YAMAHA 的系列效果器,实际上最佳效果都是第1种程序了,只是对这个程序大家还可以根据自己的喜好再稍微调整一下。我不赞成有些音响师有事无事的都要调下效果器,而且经常一调就是几个小时,还乐此不疲,其实效果器参数的制定者人家都是世界上顶级的工程师了,难道我们还能比他们强很多吗?所以不要幻想会突然调出一种效果来能让我们“惊喜若狂”,这根本是不现实的。  $ Q( [ {! q. s: J) L0 \6 U: R! N
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