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[音频] 混响的基本认识

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zidantou 发表于 2005-8-29 01:40:00

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混响的基本认识
* X: t$ E# x- P- R6 r8 `
; c7 N  y( p8 _什么叫混响?3 w, B  n9 P" x4 B" t: a
, j6 l1 Y0 Z/ n4 o. t* i9 k+ E+ T
声音是有可反射的特性!
; q( U" E! e4 e2 X# O: `" l( i举例:比如我们在一个房间内说话(如下图)
& \' F" f1 n, `% E' ?: {
! E% Q% T) f; F9 j. v2 f我们能够听到的声音,除了有从嘴巴传出直接进入耳朵的之外,还有来自房间里面各个物体表面反射过来的声音,这个是一个复杂的反射过程,从嘴巴、到墙面、再到桌面、再到天花板、再到地面....最后才到耳朵。
- G) y9 c/ a: s通过这种复杂的反射,传到耳朵的里的就是混响。) I/ |0 C% r( m& ^% S
如果把从嘴巴直接到耳朵的声音认定为没有延迟的基础音的话,那么其他的经过复杂反射才到耳朵的声音,一定比这个基础音要来的晚。也就是说,有延迟。! r2 d3 b4 S$ r) e7 }

2 y* x5 K2 h. ^, O0 M这些有延迟感觉的声音叠加在一起,于是我们就有了“声音湿润”的感觉。; L5 \, e* B$ A% c
于是我们知道,混响就是通过各种反射途径到达耳朵的声音混在一起响!
" K( L2 C/ j( ^0 i5 U* @' [1 T$ ^举例:
: ~, E+ l( e/ L. H8 g$ k2 C5 B我们可以只用耳朵就能辨别所处的环境,比如卫生间还是卧室,主要是通过混响的不同来区分,混响能够直接的描述声音所处的环境和位置。
6 R( `( p3 g" ~9 C1 ~0 ]; [我们为什么要在后期中使用混响?3 o2 X' W, e" b
第一:为了好听. }# `5 a! ]  P2 u$ v
第二:重建或者模拟一个声学环境& Q( P; X$ Z- a+ P# K0 T7 M
那么环境的不同、混响也不一样、混响参数也不一样。比如卫生间和维也纳金色大厅,这两者主要是大小、构造、墙壁材质,室内的东西等等。想要达到金色大厅一样的混响,首先第一要绝对“干的声音”。
9 o- ~4 u3 i# |! f6 {! v5 z如果在已经有混响的干音上添加混响,这种情况属于两种声学情况叠加,这样的是不利于我们后期添加混响的!
4 @' B- c. b% v, R+ K+ L总结:2 f) [( E, z- q
只要在不包含任何房间混响,绝对干的人声,加上混响效果器之后,才能出来我们想要的效果!; c$ U+ q; e9 H# H) k, }8 X# ^& N
混响软件效果器分为两大类
# d5 M+ J; H( X7 f' L5 n$ R! m. `1 ~1 l% N
一:模拟混响效果器0 ~( m9 K6 K% m) K5 c1 \9 H* x
二:采样混响效果器
+ h! h2 f1 }  v7 ?, e4 z先来认识模拟混响效果器,TC NATIVE REVERB3 混响效果器。
/ i* z3 g- C7 p, v, }6 w0 A9 }$ d/ o1 l- s
学习混响效果器之前掌握一下混响的概念。& T8 F3 {+ k& V- P# U* N
直达声(Direct sound):在有混响效果房间内发出声音后,听到的第一个声音。" ?# v: g3 u' R3 `0 J
通俗讲,从嘴巴传出直接接到耳朵的声音。这个直达声在混响效果器里叫做“干声输出”(dry out)# G# C: e: q' p2 F3 O1 c" ^3 N
湿声输出(wet out):混响效果器的混响效果的大小调节。
: N5 n  ^, H+ o: u; o: M  }这个湿声指的是在混响的整体声音中,除了直达声之外的所有反射的声音。: i, K% q/ k5 X3 L( W! b
% k/ q7 {$ `5 x; T2 w
在TC混响器里没有干声和湿声的推子,而是通过“干湿比例”(mix)推子来控制干声和湿声的比例。/ W/ U3 d5 N$ Q/ d. y& \" e
向左拖拽:增大干音比例  p" o6 E/ Q8 @0 y, h
向右拖拽:增大湿声比例; U/ u5 F) n) q  h5 S. g3 y
注意:在混响效果器的使用过程中,一定要采用全部湿声输出。( Z, ^  a8 @) Y, ^/ b
当我们听到了直达声后,接下来听到的与直达声明显错开位置的声音叫做:早反射声0 F5 I9 \- W/ C8 C
接下来听到的混杂在一起的声音叫做“残响”或者“余响”。0 w3 Q+ B( E( K% p3 C9 |* d* X
直达声与早反射之间的时间差=早反射对直达声的延迟时间- w  U9 j  [/ z. P1 }* C" A
这个延迟时间叫做:早反射时间
9 i2 X0 E2 h7 }# e. ^9 p7 \8 N1 T7 i+ R
这个就是早反射时间,注意:这个早反射时间是体现房间大小的。9 Z# S! v5 m+ y: b/ p- y! d. h
因为造成早反射声的反射面,通常是一个房间中面积最大的面,最容易造成反射的面。
  T; L/ j+ f1 V5 H9 t# \6 X! S例如:在一个非常狭小的空间内发出声音,是基本感觉不到直达声和早反射声之间的延迟时间,因为房间面积太小,声音在空气中传播速度为340m/s。这样的速度,直达声和早反射声之间的时间延迟基本可以忽略,如果在大仓库和体育馆就比较容易辨别出来,因为反射面距离远,早反射达到耳朵的时间比较长。所以当我们增大混响效果器“早反射时间”参数的时候,空间感就会增大。) q9 i9 {+ ?& E7 y4 N& y0 W5 V$ c
横向拖拽这个点,改变早反射时间的长度* x: x: @! A2 \- w8 n
上下拖拽则是更改早反射声音的强度
7 O* ]) M3 O' @8 t' x7 y残响时间:就是整个混响的时间总长度7 U* b; O* [9 k6 h3 c5 Y4 j( J- M
残响时间和房间大小有直接的关系。
; ]: V/ b# u$ z7 O房间越大:残响时间越长# l4 P7 Z& d$ W8 {) R1 k) M) S  p
房间越小:残响时间越短
$ N9 r" {0 _1 B' l+ `4 A# ?8 R
/ K7 c, a" O2 K6 N/ @2 ~3 Y1 z  U' m另外,在房间大小固定的情况下,房间内反射物表面越光滑,残响时间越长,因为不光滑的物体表面会降低声音反射的强度。
4 g* L( G1 X; c: S例如:光反射和光镜面反射) T. b  I9 ?4 y4 l& \6 _
所以,四周都是光滑水泥墙面的屋子的声音残响时间,比都是海绵包裹的KTV的房间长。
8 p0 A" K) U' K' k' F2 R0 ?. j: O5 N残响时间越长,混响的感觉就越明显。; `% `+ f( x: u  S( l5 M( x
很多人都喜欢把这个“残响时间”设置的很大,觉得这种效果蛮好听,其实真正音乐厅的残响值不是很高。
. R5 ~! |' d: H维也纳金色大厅的残响值:2.05毫秒,流行音乐中的人声残响:1.1和1.5毫秒之间。4 _% F, \) ?' `9 \! t: r' W
通过横向拖拽这个三角形最上面的这个点,可以改变残响的最开始时间。
$ s) z9 O' B. X' ~3 ]* o8 G上下拖拽:更改残响的开始响度: F9 Y* a7 M1 y; N
拖拽最后那个点:更改残响的结束时间3 Q4 J3 s; d+ H  e: n0 B9 a
两个点之间的横向距离就是残响时间的长度。
# X* A" c5 B9 p! ?* |' t% M% U高低频滤切
) D$ |5 C" D9 J之前讲了,高频在传输同样距离的时候,损失要比低频多,另外,高频的波长要短于低频的波长,这样就导致了,高频绕过障碍物继续传播的能力不如低频。
6 B, \/ \$ c3 k另外,低频的反射能力要高于高频,高频更加容易被吸收,所以,在通常情况下,混响中的高频相对较少,低频相对较多。$ n. _' i7 ^4 l! }
总结,所以一般来说,混响中的低频都是需要适量的衰减。( r) K8 c9 w, r5 Z" q) A: [
散射度:这里的针对早反射而言& W, p& r& _9 n6 B" @' t
来自各个方向的早反射声相相互之间的接近程度就是:散射度
! b0 B" U8 v" m) m根据这个推子所演示的,房间的墙壁越光滑,散射度就越低。
2 E! M9 L" ]* L- d( j7 G因为墙面光滑的房间中,来自四周的早反射声的情况非常接近,而且非常有规律,非常整齐,这样混响效果听起来就比较生硬,反之,房间内的墙面越粗糙,散射度就越高,混响听起来就越圆润,这个参数也可以理解成混响的清晰程度,在TC混响器里,散射度越高,上面的画面就越模糊,散射度越低,上面的画面就越清晰。
& T5 x3 i( A+ h5 \* c/ A9 [' [& {混响色彩1 Z( b) y8 W- Q! w+ J

5 @+ S9 P0 i3 i混响色彩:混响的冷暖程度+ W% y+ x% d" \
拖拽这个圆圈,可以更改混响的冷暖感觉
8 G6 B3 `, ^8 K: t# z+ n在色谱中,红色是暖色,蓝色是最冷的颜色
) I8 z4 o" |" D2 a9 J" O% Z) R  G声音也可以对应这个红蓝冷暖颜色$ S( r  B& O: n
声音感觉比较冷的混响效果:高频较多,低频较少& Y. D& }1 H) l8 m! l
感觉比较温暖的混响效果:低频较多,高频较少8 N3 q! {  k. R5 J' u4 \3 _
房间形状:顾名思义,不同房间形状,混响效果也是不一样的
  m, H- A9 s+ q3 Y音量调节:用来控制混响器的输入音量和输出音量$ W. O3 n  g" Y
混响效果器的插入方法:5 ?4 m2 c# g3 j/ q0 X& y
首先,混响效果器要加载在人声音轨的辅助音轨上,同时,混响器要开到100%的湿声输出状态,
* A" K) S$ W. D1 a- h操作:把人声信号发到AUX1上,然后在aux1上插入混响器,在混响器里把mix湿声输出开到100%,这样,aux1的推子就是用来直接控制混响效果大小的工具了,同时,我们可以通过发送量的调整,来改变从人声音轨发送到aux1音轨上的音量。使用推子后,这样人声音轨上的白推子就可以用来控制人声的音量,当人声音量很小的时候,混响效果的声音也很小,这样比较符合实际情况。+ J0 u6 g, t; H( K5 m; @
混响效果器也可以放在推子前。这样就可以用aux1的推子来控制混响效果的大小,也就是湿声的大小。1 g! |: P/ I/ l+ d  I; o+ C
混响效果器放在推子后。那aux1的推子就是用来控制输入到混响效果器音量大小工具了,而我们已经可以通过人声音轨向aux1的发送量,和人声音轨的推子来控制aux1的信号流入量了,也就是流入到混响效果器的音量了,所以也就没有必要再把混响效果器放在推子后,用aux1的推子来控制流入混响器的音量了。另外,如果把混响效果器放在推子后,那混响效果的量,也就是湿声的量,就需要反复打开混响效果器的面板。
* V& \+ P1 V. @* r, A( L# Z最后
0 W: T% l& d) l& ^# a( ^. y' t+ p混响器看似简单,其实比较复杂,在调节人声在声场中的位置和调节人声与伴奏的融合度时,混响有至关重要的作用。所以希望能够掌握混响的一些最基本的知识,有一个词叫:宁缺毋滥,宁可把人声效果作的很干,混响很小,也不要把混响效果开的非常大,因为混响一旦很大,人声的清晰度就会降低。同时人声的位置非常的靠后。人声的清晰度过低和人声的位置过于靠后,都是我们需要避免的。2 ~5 y. x; t( u4 p  c( }) U  L
歌曲中人声里加的混响,是为了让人声听起来更加明亮,圆润动听,而不是为了产生回响的效果,一般加上伴奏以后是听不出有混响的,那些听起来像在OK厅的感觉肯定是不合格的作品。
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