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对混响的认识、设置和使用, h5 a% \0 o5 J! \$ d
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对混响的认识、设置和使用 1. 输入电平(input):用于控制效果整体音量。
6 O9 G/ g0 O% [& V5 A' O8 I2. 低频切点&高频切点(Lou Cut&High Cut):一般在做处理的时候, 为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。
, {; z5 W/ j3 {. N5 d- m只有 在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。8 R' C7 g( }$ K m# Z
3. 早反射时间(Predelay) :就是直达声与前反射声的时间距离。
% k8 v5 Z5 ]% ]/ y" B2 P" y7 i# t有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短空间越 宽广,Predelay 越长;反之越短。
' J' k9 d; M6 T8 s n4. 空间广度(Room size) :就是混响空间的大小,数值小,声音在 声场的位置靠后,数值大声音靠前。
& q) v2 K9 z% @3 Z/ m2 ~5 . 扩散程度 ( diffusion ) :传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度) 。; R+ y6 c h3 w" N
我们知道早反射就是一组比较明 显的反射声。
+ N8 S s3 g3 }( u这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。& b4 k2 C" m% A
墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的) ,声音的散射度就越大,反 射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和; 墙壁越光滑(例如玻璃) ,声音的散射度就越小,反射声越少, 相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清 晰。; h& J7 B$ F2 s# e. G( K
6. 低混比率(Bass Multiplier) :一般来说混响中的高频的持续时 间肯定比低频要短。- a- u4 |8 R0 A6 P# `
空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表5 h& M/ l, |- J* z
面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。! K- G1 v- D. y5 ?9 o( Y
只有 在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才 与低频接近。
+ D4 i: i9 B7 E0 @7. 分频点(Crossover) :和低混一起调整。0 P! D9 D$ {. y3 }* T r! W
8. 残响时间(Decay time) :也就是整个混响的总长度。" a) k' d; t/ {6 P$ q$ K
不同的环 境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长; 反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短。; h) t" H/ k( [5 Q5 H: o! g$ ~
9. 高频衰点(High Damping) :一般来说混响中的高频是很容易大 幅度衰减的。
9 C2 w$ G9 L/ s* D8 U1 r" |3 K7 Q空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不 光滑,高频的衰减就越厉害。
4 B2 c5 |/ O% U8 l只有在中小空间中,并且空间表面 比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。
2 @: g; s/ _& O8 P但我们做音乐混 音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易 衰弱的自然规律。/ B C2 D4 J8 _1 l, ?2 F2 s( @. {
10. 原始干声(Dry) :dry out 是指原始声音。
a a$ {4 C/ K$ L' F! W: x在混响中,要想使 声音听起来更远,就把 dry out 拉小。
9 S3 d, ~) H. D% H6 q: |干声的音量大小控制。+ v( O# h; f' ?7 R
调节这个参数,只影响原始干声的音量,并不作用于除“原始干 声” 外的所有的混响参数音量。- E) P- ^+ ]9 o2 V
参数值越小, 人声离麦克风越远。
! s X" o5 L7 E$ h- w理想值:-2DB --- 1DB。
}/ h) _# p: q7 Z4 z5 N- o其他值均不变。
% a5 k2 `6 r( d4 s1 N1 S! }. R11. 早反射声(E.R) :也就是早反射的声音大小, “早期反射”的 音量大小控制。# p$ U$ x$ ?' \/ V+ p T7 i
理想值:-INF. 如果打开了“早期反射” ,这个参数 请控制在-30DB 以内。
) [. H) Z7 a% U* A- i- O7 C% j1 [12. 混响音量(Rerverb) :也叫 Wet out,也就是混响效果声的大小。) Q5 O, p# G: g) v g- @' i$ n3 @
有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物 的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质 越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越 小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上 越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。% C: B- g) t% [5 o
13. 声场宽度(Width) :适合做立体声效果。
$ l- W: F1 a* g6 e0 ] o1 i14. 输出声场(Output) :这个选项能够将输出强制设为单声道或立 体声。
1 f- K, X, ` a15. 尾音(Tail) :设置是否在声音的末尾多加一点混响声。8 Y4 U% t- R8 R4 ]
通过这 个选项你可以给声音加上“尾巴” ,将混响扩展。
# ?. j7 M! |3 t y16. 低频切点:参数值越小,声音越低沉越深沉,所谓潜得很深,潜 到心底。
% K" p; W1 S- e: x9 w6 K9 U理想值:250HZ-500HZ。
! O) `0 d9 S1 W! ^: b+ S3 `' m& v17. 高频切点:参数值越大,声音越有穿透力,给人以空旷感,像是 在山间歌唱。2 M& I i" c% O/ j/ H' l* A3 [6 I5 V
理想值:2.5KHZ-5KHZ。8 i: z) ] _" Y# i8 h R2 U6 W, |
18. 早期反射:对声音的延迟残声(可能不好理解,那么,你看见过 电视里武打片里决斗时候人的残影吗,这是同样的道理) , 参数单位是 MS, 如果你设置 100MS, 那么在声音发出 100MS 后, 会出现延迟的残声。
+ q& q9 |3 L* ^理想值:-INF(也就是关闭这个效果) , 如果确实需要,请控制在 50MS 以内。
% g+ j8 u5 i0 Q ?19. 空间广度:模拟声音所处的环境,声音的位置感。7 \, I# g; z; Z/ }; I, s
参数值越小, 越像在房间里唱歌,参数值越大,越像在空旷地带唱歌。7 D; O% w; J* y1 F& [( t, r
理想值:我个人喜欢空旷地带的感觉,所以这个值推荐 80-100。1 c0 C/ N: @5 s: y
扩散程度:作用于空间广度的参数。9 u( z/ D) {( p$ z
作用是加强或减弱空间广度 的效果强度。7 j. V& u3 i# n4 O- D0 ?8 W
理想值:50%-65%。. P% J; S# v2 L8 z, w! \
20. 低混比率:控制“分频点” “残响时间” “高频衰点”三者的混响 强度。
+ m1 S! G' m6 o1 m理想值:0.3X-0.6X。1 W+ }# \! B8 @4 j; a, v
21. 分频点:作用于残响的声音,参数值越小,残响的声音越清亮, 参数值越大,残响的声音越高亮。/ t" K5 ]7 ^+ X( G
理想值:不要低于 100KHZ。
: w# p: w' R) \% Y: x残响时间:所有混响音量的延迟残声时间长度,类似于“早期反 射” ,只是“早期反射”控制的是干声,而“残响时间”控制的 是所有混响音量。
- u" K# o! i! K* |& l7 Q理想值:慢歌 1.0S-1.4S 快歌 0.7S-1.2S。; ^( X l2 Y+ i* ?9 V( k- K" b4 q
高频衰点: 这一项很意思, 也很有用。
3 L& W+ u, g e1 t3 P给我的感觉, 参数值越大, 声音越磁,湿润,具有穿透力。% b( T! y) R0 d5 E
适当的调节,效果会很明显。
) R* J1 x9 n$ y理 想值:如果你的嗓音条件不错,适用 5KHZ-10KHZ,嗓音比较干 的 , 适 用 8KHZ-13KHZ 。) x% u$ f$ ` ?+ Y. r* z6 `
快 歌 效 果 应 该 在 这 个 基 础 上 衰 减 2KHZ-4KHZ。
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