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混响使用2 [% [: \& l; s7 K
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对混响的认识、设置和使用 1. 输入电平(input):用于控制效果整体音量。
) M$ i# A' b; L2. 低频切点&高频切点(Lou Cut&High Cut):一般在做处理的时候, 为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。 ?. ^1 @$ N: Q: @3 I- U
只有 在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。, x' ~) Y. o" n7 |7 ]& M( q
3. 早反射时间(Predelay) :就是直达声与前反射声的时间距离。0 }1 i4 R, i o6 v5 G
有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短空间越 宽广,Predelay 越长;反之越短。8 d( K% z# P1 A' l
4. 空间广度(Room size) :就是混响空间的大小,数值小,声音在 声场的位置靠后,数值大声音靠前。
3 M ?- S0 ~; e4 ^7 x2 X5 . 扩散程度 ( diffusion ) :传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度) 。
" L J! P& ^0 c( d' b2 c我们知道早反射就是一组比较明 显的反射声。6 E# W0 A- ~$ h ?. i$ b
这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。
" g0 w8 G+ H O/ Y+ c b7 _& b9 z3 k墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的) ,声音的散射度就越大,反 射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和; 墙壁越光滑(例如玻璃) ,声音的散射度就越小,反射声越少, 相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清 晰。
" s( y# R" E. C n6. 低混比率(Bass Multiplier) :一般来说混响中的高频的持续时 间肯定比低频要短。
# L% _6 x( b* ]* h$ E1 b _空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表$ u% Q; Q# D6 L0 I" T: G" U
面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。+ w$ z& S% m% f/ J( G* L% h0 B/ l( S
只有 在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才 与低频接近。, P, [; I! Q* I0 b% I
7. 分频点(Crossover) :和低混一起调整。9 y/ f' ]: `. M) z" z
8. 残响时间(Decay time) :也就是整个混响的总长度。2 |7 c) U) ? b9 f; a
不同的环 境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长; 反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短。
6 s1 P, ?# Q' v, F+ k) p L9. 高频衰点(High Damping) :一般来说混响中的高频是很容易大 幅度衰减的。; Z3 t$ y5 t) ], d( c7 e
空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不 光滑,高频的衰减就越厉害。( Q( A3 i# n. a2 f) t$ g
只有在中小空间中,并且空间表面 比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。$ p' {3 x3 \+ z' ?- }* g
但我们做音乐混 音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易 衰弱的自然规律。
/ ?4 S, ]: _' s7 |( a10. 原始干声(Dry) :dry out 是指原始声音。( _# f5 u- e7 F: [: Q w- o. {
在混响中,要想使 声音听起来更远,就把 dry out 拉小。" z; \" j# M4 f3 n: r
干声的音量大小控制。
{+ k# ?' H4 j) S+ R) W调节这个参数,只影响原始干声的音量,并不作用于除“原始干 声” 外的所有的混响参数音量。8 r% E5 | W. b; |1 t
参数值越小, 人声离麦克风越远。2 O6 @2 p& P( Y( E( U; C
理想值:-2DB --- 1DB。 S- h1 K3 K' k9 I
其他值均不变。: ^$ s) _0 U) ^4 l
11. 早反射声(E.R) :也就是早反射的声音大小, “早期反射”的 音量大小控制。1 b; g6 H' }, F# C3 j4 c
理想值:-INF. 如果打开了“早期反射” ,这个参数 请控制在-30DB 以内。* y2 l5 w4 T& o
12. 混响音量(Rerverb) :也叫 Wet out,也就是混响效果声的大小。
* q( Z# o. e" e6 I: E有以下几个特点:wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物 的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质 越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越 小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上 越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大。
9 r, T6 b2 {: U' P! ]13. 声场宽度(Width) :适合做立体声效果。
2 p; D/ K3 w7 f7 G" s14. 输出声场(Output) :这个选项能够将输出强制设为单声道或立 体声。
: `0 `7 O$ |* f" C$ P0 T, h15. 尾音(Tail) :设置是否在声音的末尾多加一点混响声。+ U ?" s4 }: K* v2 P% O7 ^, x
通过这 个选项你可以给声音加上“尾巴” ,将混响扩展。
7 d( l( Y6 \" m16. 低频切点:参数值越小,声音越低沉越深沉,所谓潜得很深,潜 到心底。5 b7 D# S+ h, g5 p6 [' J1 V
理想值:250HZ-500HZ。
2 c7 J. ^5 w8 f17. 高频切点:参数值越大,声音越有穿透力,给人以空旷感,像是 在山间歌唱。
" K6 r6 U1 L7 Z# d1 p理想值:2.5KHZ-5KHZ。
. r* b) f) d5 S, }' s5 h+ r, A18. 早期反射:对声音的延迟残声(可能不好理解,那么,你看见过 电视里武打片里决斗时候人的残影吗,这是同样的道理) , 参数单位是 MS, 如果你设置 100MS, 那么在声音发出 100MS 后, 会出现延迟的残声。
4 Q7 D2 ]- o @) A0 U( e理想值:-INF(也就是关闭这个效果) , 如果确实需要,请控制在 50MS 以内。% j- @# q: n. c. W
19. 空间广度:模拟声音所处的环境,声音的位置感。5 F0 C/ z$ C2 z2 q$ M* \
参数值越小, 越像在房间里唱歌,参数值越大,越像在空旷地带唱歌。: {+ b( n+ g! H" L6 m/ ~2 w7 W/ w N
理想值:我个人喜欢空旷地带的感觉,所以这个值推荐 80-100。
3 G4 K J& V$ }& _$ m扩散程度:作用于空间广度的参数。
! J6 ^: w& @1 g& l; N. b/ } ^作用是加强或减弱空间广度 的效果强度。
6 i" g9 w2 i m7 y8 u |理想值:50%-65%。
# J( `6 X2 J/ S20. 低混比率:控制“分频点” “残响时间” “高频衰点”三者的混响 强度。! f$ p4 j: b" q7 L5 V" D3 ]
理想值:0.3X-0.6X。, f! T- A( c/ V0 Z
21. 分频点:作用于残响的声音,参数值越小,残响的声音越清亮, 参数值越大,残响的声音越高亮。. V; R0 t% H- d' K$ K
理想值:不要低于 100KHZ。
, F, S; g- U' t3 a残响时间:所有混响音量的延迟残声时间长度,类似于“早期反 射” ,只是“早期反射”控制的是干声,而“残响时间”控制的 是所有混响音量。% d9 S( I0 h; s$ J% }$ o0 u- O1 n5 Z
理想值:慢歌 1.0S-1.4S 快歌 0.7S-1.2S。
0 w( s1 _; S& z高频衰点: 这一项很意思, 也很有用。: P6 O) ^) K# e; [7 n) y5 l& R$ w
给我的感觉, 参数值越大, 声音越磁,湿润,具有穿透力。6 S4 X) e3 O1 K( v$ i; n/ F8 H
适当的调节,效果会很明显。, H3 G, S4 N- Z
理 想值:如果你的嗓音条件不错,适用 5KHZ-10KHZ,嗓音比较干 的 , 适 用 8KHZ-13KHZ 。5 f9 ^: i, B2 M# }4 x$ f8 i0 ~, |; Z5 A
快 歌 效 果 应 该 在 这 个 基 础 上 衰 减 2KHZ-4KHZ。7 d$ L0 o8 u z( Z3 J4 n
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