旧市车行
发表于 2010-8-10 08:29:15
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VR能否对舞台灯光音响行业造成影响
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身处VR元年,VR发展态势愈加迅猛,而用户领略了VR体验后的夸张表情,就是常说的“VRFace”。如此真实、神奇的VR体验是否将对灯光音响行业造成改变呢?) Y0 [! \$ g4 N7 k1 V% O p
世嘉公司在2016年7月16日东京秋叶原UDX回廊举办的《SEGA feat.HATSUNE MIKU Project 特别体验会》(世嘉初音未来策划特别体验会)中,推出了世界首次《初音未来VR未来演唱会》试玩大会。通过全息投影的方式在舞台上投射出初音的样子,场下坐着的全是真人观众,气氛好不热烈。' m6 _1 d+ P# p: t8 L
日前米多娱乐宣布要与鹿晗合作,推出世界第一个完整的VR演唱会—“鹿晗《Reloaded》全国巡回演唱会”。具体细节虽然没有透露太多,但这依然成为了演唱会行业的一颗重磅大炸弹。
) a2 H* i5 T- \" R3 w; j现在无论是视频、直播言谈之间必然离不开VR拍摄,噱头的成分有多少未可知,但VR拍摄演唱会到底可行吗?看看下面也许就有答案了。. @2 }+ a. M) ]
1、拍摄制作成本高% @/ [. [; n$ l$ X; ~
VR视频和普通视频相比,需要为观众营造一个沉浸环境,对设备、人员、技术等各方面要求都很高,这些要求直接造成了制作成品的成本异常高昂。VR特效开山鼻祖《HELP!》5分钟的视频内容就用了81个后期人员,累计制造了200Tb的巨量素材,渲染帧数有1千5百万个,其体量是4个《美国队长3》。巨大的工作量直接烧掉了500万美金。这样的烧钱速度也怪不得会有笑话说“拍一个90分钟VR电影要把身价40亿的国民老公王思聪拍破产了。”! g+ W5 b3 ^- G, G; C
和VR电影相比,VR演唱会虽然后期制作的工作量小一些,但一场演唱会的时长少则2个小时,超过3个小时的也时常有之。因此即使降低拍摄质量和后期投入,VR演唱会的时长也注定了它的花费一定低不了。; |; q1 p* V! X) {: }) x( a
2、帧数过高的VR演唱会无法长时间观看) E( u2 C, y' a" M0 |8 m" u
现在VR内容长度普遍在10分钟以内,除了受成本制约外,短时间的VR体验并不会造成观众身体的太多不舒服。然而VR需要高像素解析,高帧数放映,且不说高像素设备问题,长时间处在一个帧数过高的视觉环境下,人身体会非常疲劳,加上360度旋转,头晕的情况在所难免。8 L$ Z) @; O$ w) _0 P
VR视频的帧数基本不会低于60帧,要知道48帧的电影《霍比特人》已经有造成人体不适的先例,况且是更高的帧数的VR视频。8 |/ [/ X- j9 |
和电影内容相比,演唱会动作更加富有动态,也没有叙事性的限制(音乐MV由于体量小时间短,为了保证一定的故事性,会采用比正常电影24帧还要低速的12帧来拍摄和播放),为了给观众提供一个细节丰富的演唱会效果,也不允许制作方将帧数调的过低,因此头晕是个绕不开的坎儿。 |
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