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Flash声音函数详解 除了前面说的一些音频处理的基础知识外,如果你想做出更复杂的效果,或者对声音在动画中进行更复杂的控制,那么学习Flash的ACTION SCRIPT脚本语言中的声音控制函数也是比较重要的。 1:构造声音对象:0 k. A! ] J3 ^% X. D/ Y
语法:& U$ P8 S9 K; J9 R9 |1 G
new Sound();$ W6 g6 D/ I' t; X7 q8 I; u( {, K
new Sound(target);
) }& H2 q$ L. v) F+ n 参数:
2 T4 D6 H* B8 X+ u7 W" I target 该参数是可选参数(对应于必选参数),用于指定生成的Sound对象所在和控制的MC。
- U8 e. S. u) ^1 W0 G 说明:
5 U! s" ~; j" O7 f# V- c0 V 该函数的作用是产生指定的MC中的新声音对象,该对象将用于控制这个MC中的声音,如果没有指定target参数,则产生的对象将控制所有的时间线上的声音。
9 G. U4 R; R! r0 D0 M! h: ` 例子:
# t1 j& K4 q8 z' X! X' b' n0 j GlobalSound = new Sound(); [ C1 B. @; D4 N5 Y9 ^8 ~
MovieSound = new Sound(mymovie); 2:Sound.attachSound) v& Z. v! @/ a- B
语法:: \( e3 k/ m7 v9 D. T2 T; ~+ \
mySound.attachSound("idName");1 h) D1 W3 i2 [8 C. `& @
参数:9 c# H7 Y& o+ {; L0 M0 d9 m
idName 同attachMovie()一样,在库中右键点击我们要使用的声音文件,从弹出菜单中选择linkage...,在Linkage:选项中选择 Export this symbol ,然后就在上面的 entifier 中输入 你的inName ,对大小写不敏感。( b f0 k7 n) w: q5 N' m9 C& z
说明:
. N0 W" {; f: B! G 该函数的作用就在于将idName所指定的库中的声音绑定到指定的声音对象中。大家可以使用Sound.start来播放声音。
, G4 T2 o% m) C$ Z; @8 m
' |% p# J3 q2 W' r/ O, X+ ~2 ~ 3:Sound.getPan
% G/ e: a @2 L' f 语法:
5 W* k5 E- Y% a0 v. m4 z0 \ mySound.getPan();) y( V# P w3 t S" b+ ~/ l
参数:
* E6 J& U( r; \$ H 无( F( Y4 K0 j9 w- f, }- I% @& m
说明:
, a8 H" O9 @' S$ C( m& c3 }- H 该函数返回当前声音的左右均衡值,数值为在-100~100的整数。
* c0 B/ x' D d4 ~$ r' B( ]* V1 G
+ M* z! u% {: Q 4:Sound.getVolume
+ ?. F2 V" i q* ~0 J) Z; C 语法:7 j+ M, ^8 n' n- F2 A. H; P- c
mySound.getVolume();# ]1 D. Z3 b) C- y( I' ` d8 {- `
参数:
" E; j7 N, t/ G* m2 Z 无
* `- t/ ]8 X/ @( x1 H 说明:2 D# S( q$ s7 m8 @
该函数返回当前音量值,数值在0~100,其中0为静音,100为音量最大值,缺省设置为100。 7 C# j7 Y( V- D; Z: n# |% e9 z
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