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后期制作音乐如何使用混响?- ~. y# k) R0 Q, l9 B+ t2 t3 | l5 O- j) G; E
混响效果调试方法大全——混响大法(下)
; F3 n1 T4 H1 m( f; A混响大法(四)混响特征和各种参数5 a; t0 O* I# A3 D
为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语。混响的第一个声音也就是直达声(Direct sound),也就是源声音,在效果器里叫做 dry out (干声输出),随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早反射声”(Early reflected sounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。后面的一堆连绵不绝的声音叫做 reverberation 。
, ^3 P9 q# J A: j' O Y! J再给一张图看看:
+ \& Q; O" W: h$ u大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。8 ]& U. L: }7 ?1 `8 E
(一)衰减时间(Decay time)
% D1 R. x# Q' S% _( b也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:
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空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短 空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短 空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短。因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长 ……& R( f" ?4 K, W2 J. H
: @9 i A0 Y% L0 \5 p一般很多人喜欢把混响时间设得很长。其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。例如波士顿音乐厅的混响时间是 1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是 1.7 秒,维也纳音乐厅是 2.05 秒。1 N8 J/ J" w3 S3 a
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音频应用这里给一个混响时间计算公式,大家可以用来算算某房间的混响时间 打开页面, W3 B6 \8 @! R/ @0 `, J# W# p
(二)前反射的延迟时间(Predelay)
3 I" m0 g/ V' z! u' [. a就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:
( L; ^ C' t1 G% h空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短. s2 j7 G. q& S: [" t% d
4 {. ^2 B6 K o" n6 ~因此,大厅的 Predelay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以 Predelay 就很短。
. W' j) M6 t' Z1 d想要表现很宽大空旷的空间,就把 Predelay 设大一点。
q/ x7 k, y% c9 |" ], y& Z(三)wet out
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也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:
, s# v' j" T. i$ D& e8 i) ]7 G
/ V% u# W6 i; [: A( L* Z7 Iwet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大, D U; s. S2 w" [
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因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小
, t9 _$ @. ]& [' a. ?3 r* ?(四)高低频截止(low cut / high cut) |
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