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[经验心得] 现代声效设计和技术

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924177110 发表于 2016-5-20 08:07:11

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声效设计永远都是一种有些异想天开的过程。高质量的真实声源往往是在不一般的地点获得的,此录音工作变化莫测,有时凌乱且往往是有趣的,它不可能马上改变。但在便宜的插件附加物的猛攻下,从磁带向非线性解决方案转移正在消失,使得声音改良极其显着。随着消费端技术创新的原动力转化为能容易地适应专业环境的新型工具,专业、半专业和消费产品之间的界线已不像以前那样明显。磁带和刀片及硬件接线架已被提供更多处理选件和更精确控制的软件环境取代。新工具意味着新工作流程,而在这些变化持续时,一场静悄悄的革命正在发生。; ]2 j$ G' S0 P4 O

& e1 |# f/ w& U7 v( b6 m1 Q平台在……到达
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' F6 x3 L$ U6 o& Z3 [/ A' |任何声效设计软件包的核心依然是剪辑工作平台,而竞争元素正在进入几乎被Pro Tools垄断的市场。Sony Media Software(原Sonic Foundry)的Sound Forge 7依然大受简单和创造性剪辑及大量专业设计师的欢迎,尤其是在游戏行业。此外,Steinberg的Nuendo正在进入后期制作领域,《狮子王2》等后期制作都得益于其替换的方案。
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但平台内有何物 Pro Tools和Nuendo之间的不同之处并非一场简单的格式大战。Pro Tools具有硬件加速的优势,但随着处理器速度遵循摩尔定律到达百万次浮点运算的终极,它不再是它曾有过的主要差异。Nuendo对VST插件结构(及Windows上的DirectX)的透明支持,意味着大批为低到中端音乐市场设计的插件现在已可用于后期制作领域。 ) L( [& W$ Y/ V$ }( x

. {- A  \& x! v   Fxpansion的RTAS包装程序已使Pro Tools用户能使用VST插件,但在一个良好的包装程序不能相配的某一原始环境内,在安装和播放能力方面存在一个简单的透明性。而与专为Digidesign的TDM/RTAS结构用户制造的许多产品的轻微怀旧感相比,VST和DirectX市场中的各种插件给出一个不同和更有创造性的倾向性。 - Y* U5 v" |& z6 k9 K- E  M
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电影《X战警》音响设计师Chris Berkey解释了此观点。他说:“在过去几年中,我一直在使用的声音处理工具已经转换为软件插件。用插件较用外部硬件有一些很好的优点。互通性通常很简单,设置易于与你的录音或音段一起存储,而大部分参数都是自动存储的。例如,我在我最近完成的每件活上都用了GRM Tools Classic和ST Tools。在影片《机器人》中,我用Freqwarp插件来处理某些机器人的话音。此插件能把你的声音完全变为你以前闻所未闻的东西。输入频率被分析,然后针对任何输出被包装和失真。我还使用Freqshift创建机器人的运动噪声。&rdquo( N2 j4 Y$ O6 b! B# s
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   就插件标准来说,全套GRM Toolkit为一高价的物品,价格超过100美元。许多产品价格较低。Clone Ensemble是一种真正的可编程多语音合唱声效,由Tascam的Gigastudio一个设计师编制,现在在其网站上直接出售。它还提供一个降噪/傅立叶处理工具,以及一个“poor man's Kantos”音调控制再合成器。正如伦敦Tape Gallery董事总经理Lioyd Billing所解释的那样:“有人告诉我这类产品,我从网站上听演示,若我觉得听起来不错,我们就会购买。”对于曾习惯在插件上大笔花钱的后期机构,如果发现这些产品仅售数十美元可能会惊讶不已。想当然的“免费”意味着“无用”看法受到它们提供的性能的挑战。Clone Ensemble这类产品的巨大优点在于它不仅做其包装上所云的工作,还创建以前闻所未闻的声效,并确实把一个声音元素变成一个聚集的大声效。Clone Ensemble及与之类似的许多产品表明,曾发表过的最尖端的音频处理技术现在以一次下载和一顿长午餐的代价就可以得到,这也许在历史上还是第一次。 # D, _8 @. f; K$ j7 @
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将此易得性和加速的购买周期综合起来,再配合高水平的功能性,使VST市场充满活力,生动有趣。如Propellerhead的Reason 2.5等产品,原来是为MP3下载等市场设计的,为一套娱乐型盒式录音室工具,现正开始转入故事片后期工作,如影片《生化危机》。Reason包括如压缩器、EQ、延迟器、模拟合成器等熟悉的老工具的低廉软件实现,以及其它的主要声效设计产品。但就像能够实时延长时间的粒状再合成器一样,它是一个确实定义为专业用途的新生事物。集成是无缝的,ReWire协议能发送Reason的输出到Pro Tools、Nuendo和Cubase内的虚拟混合通道,而且还接受来自这些工作平台的自动化信息。
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插入这些插件
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1 Y/ B* T4 [2 DNative Instrument的Reaktor更进一步接受此同样思想,它提供一套完整的可编程模块式合成器和用电子接插线能连接起来的基于构件(振荡器、滤波器、延迟单元、混响和MIDI处理)的声效设计工作平台。它是电影作曲家和后期机构的一个主要产品,在一个能再次无缝置于 Pro Tools或Nuendo上供处理和合成的格式下,与相同的硬件相比,它提供更大的功能。
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此产品的成功归功于现代化的PC和苹果机处理器提供了极大的能力,使大量专用高端硬件设备失去作用。Reaktor能容易地模仿一个普通的模块式合成器或通道条,相信以某些编程工作的开支甚至还能模仿高端混响,而且效果还过得去。但以一种如此局限的方式使用它是暴殄天物。任何元素都能插到其余元素内,因此很容易以过去的录音技术无法相比的方式创建分解输入声音及与之互动的声效。与使用普通的工具相比,要求较多的部件,但对于喜欢冒险的声效设计师和程序师来说,Reaktor提供终极的音频组合工具包。像许多插件一样,网上有一个强大的各种层次用户支持群体。Reaktor一个更简单的预修补副产品称为Absynth,它能更简单地访问Reaktor某些独特的滤波器和取样处理器,已被广泛用于声效设计。
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提升
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: z" r$ q  e$ Z% [$ L7 |3 k; e! l向更高端发展,灵活性有被透明性和音质替换的趋势。声效设计师用的一个主要产品是新西兰电影出口商Serato的Pitch'N Time,其干净和透明的时间延长和音调变换,再加上自动化,使其享有盛名。不少人也认为各种Waves产品也是不可缺少的。Fox声效设计师Rob Sephton从Pro Tools的第一版本起就一直使用它,现在他发现基于插件的工作平台对其工作非常重要。他说:“对于我参与制作的电影《鬼屋》来说,挑战是获得闻所未闻的接近自然的新声音。创作科幻合成声并不难,难就难在回答像‘骨骼马的声音像什么?'之类的问题。插件确实为你的创造性开了绿灯,因此你能根据自己的要求,控制结果是合成的还是接近自然的。自从我转用它们以来,我发现与我原来习惯的相比,播放和尝试更多——插入此产品,学习基础知识,然后丢掉PDF,工作起来非常顺利。&rdquo
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“当我制作《鬼屋》中一个场景时,我大量使用了Waves Dopper声效。观众众口一词都说真像多普勒声。当儿童发出尖叫,看见鬼(每个鬼都有其特有的多普勒声)走过时,他们都被惊起。我会永远使用外部硬件。我还用Q10 EQ进行均衡,还使用了一些非Waves产品,如Kantos和Antares自动和谐产品。这些产品对于保持接近自然的声音也是非常棒的,较便宜的插件不可能做得像它们那样好。”
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频谱世界
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那么还有高端的产品吗?并非说插件就似一Symbolic Sound的Kyma是后期领域最保密的一种产品,已用于《星战前传:幻影威胁》、《古墓丽影》、《黑鹰计划》等电影的音响项目上。它是一个可扩展的机架安装单元中硬件DSP功能的组合(包括28个DSP处理器和576MB音频专用快速RAM的完备系统)以及创新的模块式软件,和Reaktor有承先启后的关系,把音频处理带入新领域。基本功能如EQ、基于时间的声效及其它主要功能是标配的,但尚有如集合和粒状合成、带自动化功能的基于时间的音序器等的独特功能,以及各种非常直接地调整处理后音段的精巧、合适的工具。此外,它还包含后期环境中必不可少的专业性能,如VITC和LTC及带内部时钟的同步。
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; O, _' q1 m$ g( q# B但也许最大的特性差异是Kyma包含频谱音频工具,它们能分离声音中的音调、泛音和音长信息,并分别处理。Tape Gallery的Kyma专家Pete Johnston制作了大量获奖的商业广告,这些广告显示了Kyma建立音素的能力,他解释道:“虽然Kyma是一种功能非常强大的工具,但要把音素处理好,它仍需耗费很长的时间。我们分解频谱,声音迭化,并对所有辅音和元音进行手工调整。对于一个3秒钟的声音样本,我可能有100个点需要处理,因此确实需要一段时间。有时我必须延长时间使个别元素适当安置,但Kyma工作平台使该类人工同步非常容易。大优点在于无其他人在做这种独特的声效。在我们把传真机声音调为夜莺的声音后,我们获得数个奖项。此外,还有一个兰姆酒巴卡第的广告,在此广告中,人工打字机声变为加勒比海乐队的声音。”& W/ q) c, J# g3 v9 ~) |

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" N5 P* h6 z7 t- w+ K" }$ A) I* Y虽然Kyma也许是代表当前发展水平的一种商用软件产品,但事物总是要发展。外部极限为高复杂性、近乎无限的奇异性和往往是痛苦的学习曲线的工具。这些工具中的许多是学术界的玩物,太晦涩难懂,而且在专业环境中并未得到广泛使用。此类程序有像Csound(多平台)、SuperCollider(苹果机和Linux、马上有Windows)和PD(多平台)等。这些是复杂的基于文本的声音合成和再合成程序,与熟悉的录音棚工具相比,它们看起来更像软件开发环境。有利的一面是它们不需花费,而且不用碰上像Reaktor等产品的任意限制,就可以建立可想象的任何处理器或环境。商业开发者现在刚刚理解的前沿技术如回旋混响和频谱处理已在Csound中存在十年之久。
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, q' T* d. e3 U% n4 s" n" a但问题在于视觉控制和自动控制或都不存在,或仅存在于开放源代码的外部附加物中。像软件本身一样,这些附加物似乎永远处于第二的位置。虽然Csound已在极少量的商业后期项目中得到使用,但多数后期机构匆忙的时间表及像珠穆朗玛峰那样的学习曲线,使之更像一种满足好奇心的工具,而非日常专业使用的可能选择。 7 v& Y* W3 Y- i6 n
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一个稍看似合理的选择是Cycling75的MaxMSP,它结合了Reaktor的可编程性与Kyma中的某些较高级频谱工具之入门级版本。Max是一套迷人的试验性膝上电脑型作曲器,20世纪80年代诞生,开始时它为一个MIDI处理环境,建立MIDI滤波器、琶音和弦及其它声效。10后它得到升级,具有MSP音频扩展,现在它提供许多振荡器、滤波器、EQ、延迟及其它能相连的模块,以构造极其富有创造性的修补网络。与Reator相比,它提供复杂得多的音频交互性复杂环境,使用的手段可以是采用鼠标或其它控制面的手动方式,或来自MIDI和音频输入。它已对后期和声效设计领域产生了巨大影响,但精明谨慎的声效设计师和作曲家如Kim Cascone(他为若干大卫·林奇影片贡献了不少音响元素)正在发现它是一套多用途的工具箱,能把高级的实时控制与可扩充的音频处理结合起来。
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) l" ]3 f8 [8 }7 L* M  p+ D0 T返回低端,像有个怪名的Thonk和Tom Erbe的SoundHack等的工具都把学术性声效项目带入主流。这两者分别提供非常简单的粒状和较复杂的频谱声效,在如《黑客帝国》叁部曲等项目中得到了商业应用。基本的SoundHack工具只有Mac版本,而且是免费的,但Erbe最近开发了4个定价150美元的插件,能工作在Mac和Windows,且提供一些强效的频谱效果。
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底线
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那么下一步将如何发展?就如数字几乎淘汰了模拟,5年后软件可能将逐步淘汰专用的外部硬件。一旦处理器和磁盘变得足够快,不用硬件加速就能处理超过100个声轨的24/96音频(据某些预测将需2~4年时间),硬件的前程看来是暗淡的。但任何人都会哀伤吗?与模拟录音不同,外部硬件缺少特征的声音,而存档一个项目及其所有设置、修补程序和自动化数据的能力对于软件方案来说是一个大胜利。如果说有不利的方面,就是用户总是受到大量刷形铝旋钮的影响,而且难以只用膝上型电脑再创造此形象。更严重的是,控制始终是一个问题。没有人喜欢用鼠标混录,但(也许是荒谬地)与有4个滑轨、一个键盘和两行色彩鲜明的文字的3U控制盘相比,PC或苹果机显示器是一个更可控制的环境。在Lexicon或TC Electronic开始在CD或万维网上的一个安装文件出现之前,可能还有一段时间。换句话说,未来确实看来可能越来越举棋不定。
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