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娱乐+”模式引关注,KTV行业结束黄金时代?
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( q7 M Q: o, f$ h' K: t 近年来,娱乐产业的新升级成为了行业的热门话题,KTV行业在经过一轮的洗牌后,迎来了新的机遇,逐渐推出了增加参与感和体验感的互动式娱乐系统、也有融入购物中心等场所的迷你KTV等等产品,新型娱乐模式让更多新一代消费者提起兴趣,同时联动销售、衍生品开发等方式,带动实体消费。
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* G/ p5 j/ `3 J$ b+ \ 同时我们也必须要正视,参与感较强的运动馆、采用高科技的主题乐园与体验馆等新型娱乐模式,成为购物中心乐于招揽的主要业态;风靡多年的KTV,在市场上整体呈现下行,酒吧、KTV关店品牌量占比高于开店品牌量占比。
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新兴娱乐品牌发展
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3 w! T! z* g! N# N( u 备受购物中心青睐的“新兴娱乐品牌”有什么特征?# E2 `" D/ Z# c* c B8 ^! h) D$ s
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1、据相关大数据中心统计,从开关店情况来看新兴娱乐发展势头良好,传统娱乐整体下行
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! `5 `8 p5 S3 T; U 新兴娱乐发展势头良好:运动馆、体验馆、娱乐集合店、电竞/网咖/电玩、主题乐园等业态开店品牌量占比高于关店品牌量占比;8 h7 t+ l+ K+ e) y
0 E$ x6 P; a* _) I; K0 q- ` 传统娱乐整体下行:酒吧、KTV关店品牌量占比高于开店品牌量占比,呈下行趋势。. k! r5 f h7 i
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2、运动馆占主导,电竞/娱乐集合店勃兴9 ~! R1 y2 t; f- Z7 _1 u( ]
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运动馆、电影院上榜品牌量始终占据主导。影院业态关注度呈现下降趋势。娱乐集合店、电竞/网咖/电玩异军突起,上行趋势明显。体验馆、密室/鬼屋缓慢下行。对消费者重复性消费吸引力较低,拓展逐渐向三四线城市下沉。 L, r) B( @5 e: l( I$ _7 R: b
8 |1 W7 g! e& R; ?% F KTV、酒吧、主题乐园关注度相对不高。; H; Y4 n. u+ a- E0 {/ q
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娱乐+运动5 d7 l2 v. f. \
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在国务院引发《全民健身计划(2016-2020)》后愈加直观。该计划指出,到2020年中国体育产业总规模将超过3万亿,每周参加1次以上体育锻炼的人数达7亿。; o4 n9 X4 y7 T3 f
8 T% N; \5 R) I 体育IP+商业,2018年的主流趋势
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被“消费需求”裹挟前进的购物中心,近几年对运动业态的布局越来越重视,眼光也不再纯粹停留在滑冰场和健身馆上。* U$ X$ i9 C; e' A/ ^( s3 x
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就目前购物中心在体育运动业态的布局情况来看,运动馆场景已不是以单一形态呈现,更多是承担了演艺、娱乐、展览、教育、旅游等多种功能。越来越多元化、娱乐化的运动业态如马术、射箭、真枪射击、卡丁车、悬漂等,正在被购物中心大量吸纳。9 E" Q8 G+ l3 r( j B3 _
6 D/ [: s6 ^, g) ], ~) p 著名市场调研公司尼尔森体育预测,“全球体育的商业化趋势将是合作与合并,通过‘体育IP+商业资本’打出品牌发展的组合牌,将是未来的主流趋势。”
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作为“都市轻体育超现实体验”概念的提出者,真人CS中的升级之作,黎耀之界通过增强现实、全息投影、多媒体互动、大型机械自动化控制等科技手段,真正实现了虚拟场景和真人实景的充分互动。
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在全球范围内首创“不穿戴VR装备同时实现虚拟场景和真人实景的融合互动”,且从竞技装备、游戏设计、场馆机械结构、程序设计到交互,全部为国内自主研发。
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其主打超现实、轻体育特色,以文化IP为内容支撑,搭建起占地1600平米的实体体验场馆,可为个人、家庭及团体提供结合体育、军事、科技、文化等多元主题的丰富体验。3 ^5 H2 P( v2 A ^
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8 T. r Y" z' X: \4 F2 ]) S5 ? 据悉,在场馆内部测试的三个月,节假日已呈爆棚之势,其中重复消费高达15%,按照RASA体育的预判,未来“黎耀之界”全年的消费人次有望达到18万到20万人。
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娱乐+社交(电竞馆)3 _% f3 Y. V, Z: h% x: r: h
- V% t/ R( c+ ^# [ J5 x 电子竞技是利用电子设备作为运动器械而实现的人与人之间智力对抗的体育运动,目前已经进入2017全运会、2020奥运会、2022年亚运会。
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+ k. ^" Z: c' @: n' U2 U8 E9 G 据预计,2017年电竞赛事观赛人数将超过“超级碗”美国NFL职业联赛。8 y, n0 ?: G+ y; R4 G% H+ |3 f
( g: B0 T. N L `+ x, n 综合艾瑞咨询、NewZoo、易观智库等行业研究,2017年中国电子竞技市场规模为337.6亿元人民币,较2014年的226.3亿元人民币增长了49.2%,电子竞技用户规模超过2.2亿人,年复合增长率达到30%。而世界电子竞技市场规模在2017年达到6.96亿美元,业内预计2020年可以爆发增长至14.88亿美元。! b+ t5 k, A1 N0 e; p
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B5电竞馆
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, W9 p& C2 c# h# {0 c! Y$ D- N B5电竞馆是美国纳斯达克上市公司明基友达集团旗下唯一电竞品牌,也是为电子竞技爱好者们提供集训练、事业发展、社交、休闲于一体的线下平台。( Z [+ J; K) `. p
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作为B5电竞馆一直坚持着“为玩家而生,为荣誉而战”的信念。同时,B5电竞馆还是职业赛事eXTREMESLAND官方指定赛事训练基地,是国际电竞装备品牌Zowie Gear官方指定授权体验中心。0 Y( Z' p P$ _: \' r8 L
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主题乐园
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全球购物中心逐渐向场景化体验进阶,在创新浪潮下,购物中心也正逐渐向娱乐、体验和场景化进阶。近年来,国内外涌现出一大批把特色主题场景引入场内的购物中心,场景可以是海洋馆、可以是主题公园、也可以是博物馆……而这些购物中心,从场景出发,塑造消费者感官体验以及心理认同感,从而使消费者流连忘返,激发出消费者的消费意识和购物行为。( z( Y$ E0 A3 j8 ~, [+ C, k! l
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奥飞亲子主题mall
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' `" S+ r8 [/ d5 L. Q$ {+ \ 奥飞欢乐世界打造了“亲子互动+IP场景体验+剧作演艺+主题餐饮+动漫周边”一站式娱乐模式。
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目标客群正好是以1—7岁的年龄层为主,这是“一拖二、一拖三、一拖四”的人群,平均每个小孩会有2.5个左右的家长陪同。
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" Q" `+ p# v+ l 丰富的原创IP与内容+剧场舞台是核心竞争力7 Y& V' H8 {, v+ D
7 J( ?& _% y5 k, B. e: \ 作为奥飞娱乐旗下首家儿童室内乐园——奥飞欢乐世界主要是拥有别人没有的产品:拥有卡通动漫明星、主题餐厅、舞台、剧院,并且所有IP都融为一个动画场景。2 ~& W9 `# X- E& e4 ?) R# L
, Q1 U& Y$ h& ?( F 主要分为电玩区、软体游乐区、职业体验区、餐饮零售区和剧院5大区域,而各大热门IP也融入到各项游乐设施、舞台演出以及主题场景互动体验中。
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# [$ |; a6 `3 M: w _1 n 娱乐集合店4 _- L8 L" I- Z8 N; t4 S) U) G0 K
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与零售业态类似,休闲娱乐业态也有向集合化发展的趋势,以满足全民娱乐时代下新一代消费者的多方位需求,同时有向二三线城市下沉的趋势。
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3 {2 r, \4 ^* D( I3 E 娱乐集合店不是娱乐模块、游玩设施的简单拼凑,融合高科技声光电、跨界构建多元娱乐体验业态是未来发展的方向。' D# C$ e0 e' z9 S, V# \+ m
6 t7 q# n, |: |2 V% G/ O6 B BigE娱乐中心2 c( b( C( {( f! J( c* y
# r% F( |4 s' I9 a( \" { BigE是中国首家集3D夜光迷你高尔夫、3D夜光真人cs、休闲酒吧、KTV包房为一体的夜光娱乐中心。总部位于上海。% r8 x, A) [6 |% h) c) U3 m: S# L
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. z) g d. E" S# k0 X- v5 a- j8 Z+ p8 | 目标客群集中在8-38岁,主要为朋友聚会、公司活动、家庭聚会、生日派对等提供娱乐场所,人均消费为:100-250元。
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BigE娱乐中心拥有真人CS、密室逃脱、3D夜光射箭、mini高尔夫、KTV、极限挑战、情侣影吧、飞镖、酒吧、游乐游艺(游戏机)、餐饮、激光迷宫、BigE Stage等超过10个娱乐项目,来达到满足不同消费者的游玩需求。同时,这种多种娱乐模式组合,也规避了单一产品运营难维持长久生命力的风险。. U' C$ h: F1 s1 i; T3 l D
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娱乐+IP
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6 @/ m) ? _' {6 L$ z 泛娱乐产业经过七年演变已经成为巨头们站队博弈的大战场。目前,中国泛娱乐市场约有6000亿规模,成长空间巨大。* i0 B$ R' X5 p% G
2 t: |* l; D9 m* q 在金融资本和互联网的助推下,2018泛娱乐产业将迎来精细和集约化发展阶段,并由此带来新一轮的消费升级、品质升级、情感升级和文化升级。& T7 h6 }) \; @+ ]- I- @ o4 \7 n
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泛娱乐近三年发展
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- A* _8 j6 E6 G) D 泛娱乐产业已经成为我国新经济的重要组成部分和拉动力量,阿里、腾讯、百度、小米、华谊、360等企业纷纷将“泛娱乐”作为公司战略大力推进。' a0 O/ ~0 b3 T! l* a5 f2 w* ~5 T
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触电
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5 u* M0 l* D" _: R( |, u3 ^4 { 国内做沉浸式娱乐比较成功的是万娱引力的“触电”。触电是以IP为原点,基于与粉丝沉浸式的娱乐互动,整合IP资源、演出资源、地产资源,构建出完整的商业闭环。* j, e/ u+ c) u% T7 d1 h$ {3 a0 H. P
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过去三年中,合作开发了【触电·鬼吹灯】、【触电·整容液】和【触电·仙剑奇侠传】等多个爆款,在超过10个城市积累了100万以上用户体验数据之后。
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& S; o* ^5 \$ Y* S1 Z+ l r 2016年3月他们推出的沉浸式互动娱乐“触电·鬼吹灯”在西单大悦城正式落地迎客,活动时间内,平均每日客单量600+,节假日800+。
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8 X* n, I' o2 E: `' X* y 触电是一个有成熟模式的IP,场景、视效、剧情和用户共同构成触电产品的四大要素。触电的场景设置遵循原始的IP的设定,提出了“十感”,即听觉、嗅觉、触觉、味觉等十种感官,以期达到尽量还原原著的效果。0 _) @5 l+ i( v+ e) \3 w. F
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泛娱乐行业里,出现了“触电”这样大开脑洞的“黑马”,拓宽了IP开发的前端和后端,也让观众真正变成了可以与IP进行深度链接的用户。毕竟,这些在“触电”里一秒入戏,尽情沉浸和玩耍的年轻人,让IP多了很多惊艳又无限的想象空间。! L- ~: m/ t8 _* N
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休闲娱乐生活呈现出前所未有的面貌,或许是消费升级趋势下人们感受最明显的变化。然而,易于复制、缺乏创新的传统娱乐业态,已经很难让全民娱乐时代的新一代消费者提起兴趣。音响灯光行业要加入高速发展的娱乐产业中,需要更多地了解新型娱乐模式,并找到这些新模式下的切入点,这或许能在新的娱乐市场上有更大的收获。 |