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[相机手机对讲机] 混响

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pwrmr8v 发表于 2006-8-13 00:39:00

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% U. y! W; b: _& ^- b混响 (声学特性) 4 S: v( `9 X( t+ ^  Z& \8 \) V5 H# e
(reverberation)混响时间的长短是音乐厅、剧院、礼堂等建筑物的重要声学特性。声波遇到障碍会反射,所以我们这个世界充满了混响。1 z" d* O- \6 T! ]
: Q/ v8 ^; t; y' t4 C
要求0 p( {7 J4 w; [( t- z
声波在室内传播时,要被墙壁、天花板、地板等障碍物反射,每反射一次都要被障碍物吸收一些。这样,当声源停止发声后,声波在室内要经过多次反射和吸收,最后才消失,我们就感觉到声源停止发声后还有若干个声波混合持续一段时间(室内声源停止发声后仍然存在的声延续现象)。这种现象叫做混响,这段时间叫做混响时间。
7 J) G' m  n# k# j( i对讲演厅来说,混响时间不能太长.我们平时讲话,每秒钟大约发出2~3个单字,假定发出两个单字“物理”,设想混响时间是3秒,那么,在发出“物”字的声音之后,虽然声强逐渐减弱,但还要持续一段时间(3秒),在发出“理”字的声音的时刻,“物”字的声强还相当大。因而两个单字的声音混在一起,什么也听不清楚了。但是,混响时间也不能太短,太短则响度不够,也听不清楚。因此需要选择一个最佳混响时间.北京科学会堂有一个学术报告厅,混响时间为1秒。! d# i& x. C$ [
不同用途的厅堂,最佳混响时间也不相同,一般来说,音乐厅和剧场的最佳混响时间比讲演厅要长些,而且因情况不同而不同。轻音乐要求节奏鲜明,混响时间要短些,交响乐的混响时间可以长些。难于听懂的剧种如昆曲之类,混响时间一长,就更难于听懂.节奏较慢而偏于抒情的剧种,混响时间则可以长些。总之,要有一定的、恰当的混响时间,才能把演奏和演唱的感情色彩表现出来,收到应有的艺术效果。北京“首都剧场”的混响时间,坐满观众时为1.36秒,空的时候是3.3秒。这是因为满座时,吸收声音的物体多了,所以混响时间缩短,上面所说的最佳混响时间是指满座时的混响时间。高级的音乐厅或剧场,为了满足不同的要求,需要人工调节混响时间.其中一种办法是改变厅堂的吸声情况。在厅堂内安装一组可以转动的圆柱体,柱面的一半是反射面,反射强、吸收少;另一半是吸声面,反射弱、吸收多.把反射面转到厅堂的内表面,混响时间就变长;反之,把吸收面转到厅堂的内表面,混响时间就变短。1 S  A4 ?* L: I) z7 @
高水平的音乐会都不使用扩音设备,为的是使听众直接听到舞台上的声音.为了让全场听众都能听到较强的声音,音乐厅的天花板上挂着许多反射板,这些反射板的大小、形状、安放位置和角度都经过精确设计,以便把舞台上的声音反射到音乐厅的各个角落。
6 V. c, C2 Q' X  i, |处理好不同建筑物的声响效果,取得好的音质,这是一门很重要的学问,叫做建筑声学。上面介绍的混响只是其中的一个方面,希望能引起同学们对声学的兴趣,钻研这门与我们生活关系密切的科学。
1 g% [0 Q5 b) K, m9 y( F% j2 [+ |录音中的混响
$ V  D3 y- V0 z, z真实世界中的混响" `6 A$ t! @/ B, U- ]
在这个世界中,是否存在没有混响的地方呢?有!你坐上飞机,飞到一万米高空,然后往下跳,这时你大喊大叫,就是没有混响的,因为你在空中,周围没有任何障碍物,你的声音将会无限扩散出去而不会被反射回来。所以就没有混响。" u- X, V. y4 j. e- s0 i
另一个没有混响的地方就是声学实验室。声学实验室的墙壁、天花板、地面是经过特殊处理的,声音到达墙壁后将会被墙壁吸收而不会被反射回来。为什么会被吸收?你可以做一个小实验,找100根针,就是缝衣服的针,把它们捆在一起,弄齐,然后你可以看看这一捆针的针头面,你会发现它是黑的,因为光线到达这一面后,经过多次反射,一直射到里面去,出不来,所以就没有光被反射出来,就好像光都被吸收了一样。声学实验室的布置也是类似于此,把声音吸收。% h4 K, }% r# d, I
录音棚是半个声学实验室,能做到吸收大部份的混响。录音棚的墙壁排列都是不规则的,表面是用松软的棉制品构成,虽然比不上那捆针头,但声音到达墙壁后进入那乱糟糟的棉花里,七反射八反射就留在棉花里出不去了,所以录音棚里的混响也很小。
5 L, I8 H5 c& B8 Z3 S) p在一个房间里大吼一声,会有多少反射声,答案是无数。
5 T  s5 |7 ?! P- z在这个房间里,你拍一下巴掌,得到的声音是另一个样子$ i2 b/ U' C" u3 t, b. E* ?
是不是很多?这其实是比较简单的一个反射过程。如果这个房间里再摆上一些桌子椅子, 反射会更加复杂。
  _2 y9 u! S1 c: z6 a# N闭上眼睛,大吼一声,你就可以知道你大概处在一个什么样的环境中,在外面,还是在家里。甚至你在家里大吼一声,就可以知道你在哪个房间里,在这个房间的哪个位置上。这是因为各个房间由于空间大小不一样、家具的摆放不同、墙壁的材料不同,所以具有各自不同的混响特征;同一个房间里不同的位置上,由于你距离墙壁的远近不同,所以也具有不同的混响特征。你熟悉这些特征,所以你就能光凭声音就能分辨你在什么位置上。5 z& D2 e1 ]1 b$ D  i
一个看起来很菜鸟的问题:为什么录音和混音要加混响?. l) r, f- T# t. z" b! x
为什么录音和混音要加混响?答:因为录音时是没有混响的。
; U" C# z3 L8 h: K2 A为什么录音时是没有混响的?答:因为录音棚是无混响的。1 @( y3 N: a: W
为什么录音棚是无混响的?
. }" {5 E+ M5 T( d2 `其实专业的录音棚是有混响的,他们有很多板状的材料,可以灵活把房间改造成各种混响特征。但随着数字录音技术的飞速发展,数字混响效果器能够模拟真实情况下的混响,所以大家就干脆把录音棚弄成无混响的,录完音后再用效果器来模拟混响效果,想要什么混响就有什么混响……这就是为什么录音棚,尤其是中小录音棚和个人工作室,都做成无混响的原因。0 ^# g# Y- s7 Q( u$ m4 L- I+ W$ j  E
人造混响原理
: ]: f: \0 u7 t% r在这样一个房间里,教师的声音经过多次反射,假如有5条声音反射线到达学生耳朵,
3 k0 I2 i8 E  `% ^7 C$ @以上只列举出了 5 条声音反射路线,实际上是几千几万条到无数条。为了讲解方便,我们就说这 5 条。
+ _' G4 @" {4 u. @# M( F" s% O教师每讲一句话,学生实际上就听到了 6 句:第一句是直接传到了学生的耳朵里,没有经过反射,后面 5 句是经过各种反射线路到达学生耳朵的声音。这 6 句话时间隔得非常近,图中声音到达有时间表,注意时间单位是毫秒(1 毫秒等于 0.001 秒)。0 `- x* S) S  q( s0 E  m
由于这些反射声到达的时间间隔太近了,所以学生就听不出来是 6 句话,而是 1 句带有混响感觉的话。  |: p( m4 v3 m9 m
学生听到的声音是这 6 个声音的叠加。
7 d( J8 F* v# d5 s- n1 o这只是为了讲解方便,真实情况是几千几万个声音的叠加。, k1 R4 f7 I6 k: \* o
混响效果器就是这样工作,把声音进行很多很多次的重复叠加,就得到了混响效果。
9 _" }+ H# ?, {8 ]. z有了这样一个东西,以后计算起来就方便了,无论教师说什么话,只要把教师的声音,进行某种计算,就可以得到 6 个声音叠加的效果。) |$ ^: s- S# `0 |% x' ^6 v
那么,这个“某种”计算,到底是什么计算呢?在数学中这个叫做“卷积”计算,英文是“convolution”,就是把教师的声音,根据上面那张 6 个脉冲的图,进行叠加计算。
1 w4 u# V9 J$ _1 J7 p( w1 Q& h9 ~0 |这种计算是不分先后的,你既可以认为是把教师的声音,根据那个脉冲图(声波),进行叠加计算;也可以认为是把那个脉冲声波,根据教师的声音(把教师的声音考虑成由无数个脉冲组成的声波),进行叠加计算。# V  c4 t# d( ~6 o, n
这个脉冲图,也就是这个含有 6 个脉冲的声波,就是这个房间的从教师讲台到学生座位的混响特征。在声学上,由于这个混响特征是由脉冲得到的,所以就很形象把它称作“脉冲反应”—— impulse response ,简称 IR。6 L( C; H# y( r) {( d
混响效果器的工作原理,就是拿源声音,与 impulse response 做卷积计算。% }" {4 Z. B5 L+ f/ s0 X
上面的那个具有 6 个脉冲的 IR ,在现实中是不可能有的。现实中的 IR 往往具有几百、几千、几万个脉冲。
7 r; `. K$ l" ~: j由于各种类型的房间的 IR 都有一些共同的特点,因此声学上又作了一些规定。$ d6 C7 y+ s1 }
首先规定 IR 的第一个脉冲叫做“直达声”,因为这个脉冲是未经过反射的直接从声音源到达人耳的声音;
9 t  d* \! u8 `5 c其次规定 IR 的后面几条明显的脉冲叫做“早期反射”early reflections,这几个声音都是声音源经过一次或者两三次反射后到达人耳的,由于反射次数少,声音线路不长,所以具有较强的能量和较短的延迟。
6 {4 u- z6 ?( N' g最后规定 IR 的后面无数条脉冲叫做“迟反射”late reflections,这些声音都是声音源经过无数次反射后才到达人耳,反射次数多,声音线路长,所以具有较弱的能量和较长的延迟。但是它们数量极多,有如滔滔江水连绵不绝。
6 @0 s& m6 T! r# H9 j/ w; S8 o效果器里的 IR
( d# h2 X1 W4 n" h上一节说道,混响效果器就是用 IR 与声音源进行卷积计算。那么,有人就会问了,混响效果器里有 IR 吗?每个效果器的 IR 都是一样的吗?这个 IR 是放在哪里的?以什么形式存在?如果不一样,这些 IR 是怎么得来的?  D( @8 K7 e9 D; x; S) o
前面说了,混响就是 IR 与声音源进行卷积计算,所以混响效果器里当然就有 IR。
" f6 g6 V( U) _) P8 x3 J众所周知,不同的效果器的混响效果是不同的,所以 IR 肯定不一样。0 E; o6 \' x( {, }9 v$ Y3 ^& a: l
IR 放在哪里?以什么形式存在?这些 IR 是怎么得来的?下面要具体说说了。
& l1 Q4 o: Z" Q3 L+ G混响效果器,象合成器一样分为三种类型:采样混响、“算法”混响、模拟合成混响。
& G/ i$ l- X( O(一)采样 IR 混响
% A' ~8 S4 H, l: U2 p# A% ^Sony ,Yamaha 都出过采样混响,价格不菲。软件的采样混响效果器有著名的 Sonic Foundry 的 Acoustic Mirror ,还有 Samplitude 的 Room Simulator。/ Q9 c& R5 \' i& _1 i
采样混响的 IR ,全部是真实采样得来 wave 文件。可以存放于任何存储器,例如硬盘、光盘、软盘等等。Sony ,Yamaha 的硬件采样混响器,里面也带有容量较大的存储器。
/ \- h& N: y, W" ]. f采样混响的 IR 都是录音采样得来,最简单的获取 IR 的方式是:在下图中教师的位置放置一个音箱,学生的位置放置一个话筒。音箱播放一个脉冲,话筒进行录音。录到的声音就是 IR ,也就是这个房间的从讲台到学生座位的混响特征曲线。& T+ y# |+ C9 z0 n9 C
Sony 、Samplitude 等所采用的具体方式是:5 t  }( F/ j. w6 x3 f9 O1 o
在想要获得混响特征的地方,例如下面这个著名的音乐厅,舞台上安置音箱(当然会是极好的音箱),座位席中安置立体声话筒(极好的话筒)。然后播放一系列测试信号,这些信号以脉冲为主,各种速度的全频段正弦波连续扫描为辅,录得声音,然后经过一些计算得到 IR。
" M, U  M6 }4 e6 W用这种采样方法得到的 IR ,极为真实。
- A4 c! n- g& K8 j采样混响的 IR ,不但厂家可以预置给你,你自己也可以根据厂家提供的工具进行制作。因此从数量上来说是无限的。
2 T7 A' ?, N9 D7 q采样混响还可以对其他任何混响效果器的效果进行完全复制。
& h" I# F& J2 p" q混响特征和各种参数
4 ]  d3 p7 u; ^! D为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语。混响的第一个声音也就是直达声(Directsound),也就是源声音,在效果器里叫做 dry out (干声输出),随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早期反射声”(Earlyreflectedsounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。后面的一堆连绵不绝的声音叫做 reverberation。( e. K( Z$ |$ y1 }1 ~
大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,接下来讲讲这些参数具体是什么意思。0 J8 S3 Y$ ?$ k2 K$ s
(一)衰减时间(Decay time)
7 o! ?) i5 q/ _* ]! p6 J' f" @也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:' m* j3 U, z' G3 E$ j7 @) `& C
空间越大,decay 越长,反之越短。空间越空旷,decay 越长,反之越短。空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短。空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短。% Q* V6 g  m. e$ m! }$ Y
因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长 ……" U9 O. o: d. y# v8 ?: b1 ^
一般很多人喜欢把混响时间设得很长。其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。例如波士顿音乐厅的混响时间是 1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是 1.7 秒,维也纳音乐厅是 2.05 秒。* L( j3 ~& o0 z  j+ m/ e/ A
这里给一个混响时间计算公式,大家可以用来算算某房间的混响时间 打开页面, h4 X9 }2 _7 ^( n( h$ `' ~
(二)前反射的延迟时间(Predelay); d1 \5 ~( ]8 Q0 _2 i8 b8 h
就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:  ?0 o9 t$ {8 l1 h+ z. T$ s( O
空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短& u9 K* y3 d" G
因此,大厅的 Predelay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以 Predelay 就很短。4 V1 i) Q  s# @8 N" Y
想要表现很宽大空旷的空间,就把 Predelay 设大一点。5 F# M- Z: T: Y- z2 d
(三)wet out2 g; u- }5 E$ H1 x+ K* Y
也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:- m# d- W; s3 m3 i) J0 v
wetout 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大 墙壁上越多坑坑凹凹,wet out越小,反之越大
( ?* T  E/ c, a: I% P3 @因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小
  J! N. j2 _, `- G2 U(四)高低频截止(low cut / high cut)) l) e5 [: F  m( g/ V. C2 o
这个参数在有些效果器里是以 EQ 的形式来表现的,例如 Waves 的 RVerb。
. E9 l" i' Z) s+ C这项内容实际上跟现实情况没有太直接的联系,它只是为了我们做混响处理时声音好听而设计的。不过它也能表现高频声音在传播中损失比较厉害的现象。后面我们有具体的解释。: Y" s1 R, s$ ~; G  c
一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。$ c, Y) Q: @) K( g9 p; y
另外有些效果器也把这个叫做“color”(色彩)。例如 TC 的效果器就是 color。color也就是“冷”和“暖”的感觉,高频就是冷,低频就是暖。所以这些效果器用颜色来表示高低频截止,暖色(红)表示混响声偏向低频,冷色(蓝)表示混响声偏向高频。上面给大家看的Waves的 RVerb 的 EQ ,它分别用橙色和蓝绿色来做那两个点,也是出于此目的。
% c! [+ g% G# W6 i0 y: @补充:
: ~5 E3 ^5 q. I3 g+ s& A7 G) I高低频截止实际上在现实中是不存在的,现实中的普遍现象是:低频声音的混响无论是声音大小还是衰减时间,都要比高频声音大。这是因为不同频率的声音由于波长不同,因此绕过障碍的能力不同,高频声音波长短,不容易绕过障碍,低频声音波长长,容易绕过障碍。加上它们在空气中传播时的衰弱程度不同(频率越高越容易衰弱),被墙壁吸收的程度不同(频率越高越容易损失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不相同的。在真实世界中,在大多数中小空间里,越低的声音具有越长的混响时间,越高的声音具有越短的混响时间,而不可能做到反过来。如何做到降低低频混响是任何一个录音棚头疼的难题。唯独有一种情况,是低频混响小于高频混响的,那就是很大的空间,并且里面布满了由硬质材料制成的障碍和表面,比如采用硬塑料凳子和水泥墙壁地板的室内体育馆。
# s9 R( U7 Y! I: l1 w6 k* T我们从某音乐厅的真实 IR 的频谱中可以很清楚地看到这个规律。
7 u9 j  K; h* G! |) o1 l1 Z! Z$ ~因此,有的混响效果器还会有不同频率的声音的衰弱程度的设置项目。但是也有很多效果器却没有这项内容。9 d* g7 P8 q& [2 @/ W0 ~& u
(五)不同频率的不同衰弱程度(Damp)
) o$ I) q" g5 V5 Z, x  ~! i接着上面说。这个项目在有些混响效果器里没有提供。另外在采样混响器里也基本上不提供这个项目,因为采样混响的不同频率的不同衰减程度的特性已经包含在 IR 里面了。例如 Waves RVerb 提供了这个项目。另外有的效果器只有一个参数设置,就是“damp”或者“damping”,就是让高频更快地衰减。8zo Uw$iF­一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的衰减才与低频接近。但我们做音乐混音的时候,有时为了声音的好听,也并不一定要遵循高频更容易衰弱的自然规律。+ N* `/ ?  y& m/ F9 q5 W
(六)不同频率的不同的混响时间
5 W; Z0 t; D- K有的效果器也提供了不同的衰减时间给你调节,英文是 High-frequency decay and low-frequency decay ,或者别的叫法,例如 Ultrafunk Reverb 就可以设置不同的衰减时间。这个特性与前面的 damp 基本一致。一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。以上的三个与频率有关的参数,并不是所有的效果器都提供,有的全部提供,有的提供了其中两个甚至一个。如果没有全部提供的话,你可以用其他参数之一来代替没有提供的参数,因为它们之间的特性比较接近。8 @* @8 }! \9 Y3 Z6 C* N3 R" D8 ?
(七)散射度(diffusion)
# n  U7 ?2 s$ Z传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。因此,对于一些延音类的声音,比如 organ ,合成弦乐,可以使用较小的 diffusion ,声音就比较漂亮清楚;对于脉冲类的声音,比如打击乐、木琴等,可以使用较大的 diffusion ,混响就比较 smooth。有些效果器里也有 diffusion 这个参数,但是具体的定义不太一样。在某些效果器里,diffusion 是指反射声的无规律程度,空间的形状越不规则(例如山洞、教堂里),墙壁越不光滑,反射声音的出现越没有规律,diffusion 越大;空间的形状越规则(例如无家具的住宅、空的教室),墙壁越光滑,反射声的出现越有规律,diffusion 越小。5 L* x4 a5 ~, _8 V( w& c6 z: i
(八)混响密度(Reverb density)% i, y/ i& }  v% m1 ]  {
这个参数的意思跟 diffusion 差不多,只是针对早反射之后的混响部份的。很多效果器并不提供 density ,而是用 diffusion 来控制整个混响。
! l/ ~6 [5 m& n5 R(九)空间大小(Room size)
# x5 y0 t& x* m% C2 c/ h. N这个应该很好理解,空间可以体现出声场的宽度和纵深度。不过不同的效果器在这个上面会有不同的算法。另外,采样混响器不会提供这个参数,因为空间大小已经体现在 IR 中了。$ N4 H7 W$ P0 k+ f& N  ?& z
(十)早反射音量(Early reflections level)
4 T' `+ e* Q8 h% i' f" |+ `) V也就是早反射的声音大小。很多效果器可以让你独立调节早反射和后面的混响的声音大小。" m+ F, S) C% @3 d6 z7 S# y% m
(十一)立体声宽度(Width)2 m( I% t' e" e/ Q; k2 A' [
有的混响效果器有这样的参数,如果把这个值设大,那么效果器会做手脚使 IR 的左右差异变得很大,立体声感觉就出来了。  y/ G: `* L8 g
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