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[家庭影院] 录音效果制作浅淡

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商人的眼光 发表于 2006-9-18 06:18:00

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录音效果制作浅淡- f; s; g0 d8 D9 b
采样降噪
, \7 d* F% x4 b# W8 {我们录进电脑里的波形,一定会存在有噪音。对各种噪音,有各种解决办法。 4 _/ X! L3 d$ A: P1 [) k4 }
DC Offset最简单,一般的音频软件都可以很容易去除。如Sound Forge里,只要在 " process " 菜单里选择 " Dc Offset " 就可以了。这是录好一段音乐后第一步的处理。
* J" O8 T1 M% s8 A0 B背景噪音是一般个人电脑录音中最大的问题,因为房间隔音能力差,环境不安静造成各种各样的背景噪音。如声卡的杂音,音箱的噪音,家里电器的声音,电脑的风扇,硬盘。。。,1 F$ a( A0 o9 B5 L! J: E
采样降噪是目前比较科学的一种消除噪音的方式,它首先获取一段纯噪音的频率特性,然后在搀杂噪音的音乐波形中,将符合该频率特性的噪音从声音中去除。
4 Q- |7 C7 J  Y  ~9 ^: ACool Edit Pro,Samplitude都是采样降噪的高手。
) F" D* r$ O8 `( G: ]. p8 P$ e% ]- i
原理明白了,实现也很方便。
5 D+ r$ B% R- ^, _: q1、录音前可以单独录一段环境噪音,要与你在正式录音时的环境完全一样。或者在你唱歌和弹吉他前,空录几十秒纯环境噪音。然后录制你的人声或者吉他什么的,这时候这个环境噪音应该是始终存在于你的录制中的。
( L& ?2 ~6 }9 h# u2、录制完成后,选中刚刚录的一段纯噪音,然后对这段噪音进行 " 采样 " (在 Samplitude 里是Get Noise Sample命令)。取样的这段噪音一般要长一些,否则不能包含足够多的噪音样本。不过要保证是 " 干净 " 的噪音,也就是说应该是纯的环境噪音。$ M# O' q4 j1 N0 u# ^3 S
3、选择需要降噪的波形范围,进入降噪设置窗口(Cool Edit和Samplitde里都是Noise Reduction命令)。适当调节参数,然后按 " 确定 " 就可以了。 7 F; n. q* G9 S! \' q1 b8 j6 i3 ^
1 O8 J) S5 i& B3 y9 b. M- _5 x
需要提醒的是:消除噪音对原声会有不同程度的损耗,所以要多听多试,选择合适的折中方案。既去除了不可忍受的背景噪音,而声音也没有过分的变形。 ! N+ a  w6 f% v2 F: l* ]

4 z- K$ E. Q- p) b/ G' ]: aGraphic EQ 图形均衡及参数均衡的常用滤波器 * ?2 B7 u1 [$ g3 D3 D1 n; j2 a
Graphic EQ 图形均衡 可加强或削弱所选的频段,以纠正或修改该频段的信号频谱。' F/ v6 \7 u# K7 q0 ~: B
1。Band attenuation/Gain Faders 波段衰减/增益 推子 每个推子负责增加或削弱相应频段的信号强度。0为变化。 8 i) \  Q5 ~* h3 V/ Y2 l: T0 ^* T
2。Accuracy 精确度(高,中,低档) Accuracy用以决定在处理速度和滤波精度之间的折中方案。 低精度方式不适于处理非常明显而强烈的均衡动作,或者是低频较大, 高采样率的波形。
; G; n4 o& h( r, [Paragraphic EQ 参数图形均衡 它是以图形方式来显示的参数均衡(Parameter EQ)的一种。 由4个参数峰值滤波器和High-shelf,Low-shelf滤波器各一个组成。
! W8 T- u: Z6 t) |6 X; b. ]# r1、Dry Out:未处理信号的送出量或强度。5 \# B. x5 ?  h8 I( D
2、Wet Out:处理后信号的送出量或强度。
9 k+ L& C1 D2 |/ D, d9 p3 y3、EQ Graph:EQ曲线图) 它显示的是振幅与频率曲线之间的当前关系。
5 ]- m* ^8 K9 v0 r. V4 N4、Band Filter波段滤波:Gain决定频段在某一范围内的增加和削弱 (SoundForge4。0中鼠标在推子上双击,Gain可立即回到0。0dB) Width(频带宽度):以8度为单位,在所选频段中心(即:中央频率CenterFreq。) 向两边频率对称扩散的增益或衰减。所以,Gain的值越高,width范围 就越大。(SoundForge4。0的width范围是(0。3-2。5个8度)- a8 P6 _! c5 C( P
5、Center Frequency 中央频率 用以细微地调整出一个用户需要的中央频率,以利于做非常细致的均衡处理。
/ `) n% L- d$ y5 l. h* I9 }  {6、Low-shelf低限频率 相当于中止频率(Cutoff Freq。)的一种形式。低于Low-shelf频率的能被处理。
' G' E* d! T4 n/ t$ z- B7、High-shelf上限频率 同Low-shelf,高于High-shelf 频率的能被处理。% a+ n; ]7 s, X
(SoundForge4。0中,High-shelf和Low-shelf可选择ON或OFF。ON时,可以调节并指定 某一频率为Low或High-shelf频率。)
( V$ M8 a! }( ^$ U& M% A& F- K3 d2 q: f# W' p! D! {
参数均衡的常用滤波器
2 C' K: A0 {" X. j0 f* w: b高通High-pass
# t. j1 d% h$ B% w' w高通滤波器用于去除低频和低频造成的噪声,例如风,电噪,或交通工具噪声。 其最佳工作频段在150Hz以上。
9 H& J& w1 n# `; c+ v+ O' D
/ R. o/ F. L) S峰值滤波Band-pass(peak)& t( E% |- G# D' v
用于将频率限制或突出在一指定范围内。例如,为突出嗓音的特征。 其最佳工作频段是在一较窄范围内,如果过宽,则易引起“脆响”噪声。
9 M9 l/ T3 y7 |# t# H; c* ?/ I/ z. H( X$ ?# K
波段丢弃滤波Band-reject(notch)
6 [* H0 {" Q5 i6 t# m该滤波器能够削弱一选择范围内的频段, 常用于去除些较窄带宽(narrow-bandwidth)的噪声。 例如: 扩音器/麦克风反馈, 或60Hz电路的电噪声。最佳工作频段在150Hz以上。
+ {: n2 o. R* v% ?5 m2 r- F) z1 g
要想真正在你的制作中使用好均衡,那么就需要你对频率和带宽(或称为Q值)进行控制。- A1 a, C" g% D) @2 e( u1 X
频率控制是指你将频谱中的哪些成分提升或是降低,而带宽是指受提升或是降低的频段有多宽。一条非常基本且有用的原理就是在进行均衡操作时,进行提升操作的效果不如进行降低操作的效果好。% L/ g! V' x- k- Q
如果你觉得低频成分不足,可以试着降低中频或是高频的成分,而不要一味地将低频进行提升。如果你不得不进行均衡提升操作,那么你应该使用小的提升量值和较宽的带宽,以得到尽量平滑的效果(此时Q值设置为2以下)。
5 u# O$ W" Q. X5 ?- j这里所说的频率是以它们所产生的影响来定义的。重击声大约在70Hz,温暖的声音大约在250Hz,浑声音产生自400Hz、到800Hz的,鼻音一般在1到2KHz,急噪的声音在3到4KHz左右,齿擦音的声在5KHz,6到8KHz是“噗噗”声, 明亮的声音在10到13KHz,而17KHz到更高的频率是空声音。
% r4 r- g! A2 U4 a4 Y$ L例如,为了在过于刺耳的声音中加入一些温暖的成分,你可以试着在3KHz处降低1到2分贝在275Hz处进行0.5分贝的提升。( B. b% I! ^7 e2 o' `
如果频率在你的均衡器上已经达到足够高了,那么可以试着在18KHz处增加0.5分贝。照此去做,以得到一个非常具有开放性的混音效果,尽管你可能不得不进行一些衰减并且对12KHz的频率进行少许降低,以防止高频成分过多。
  Q5 d$ H  ^+ X许多混音都受益于对120到150Hz处的频率范围进行一个低Q值(0。2到0。7)的提升,以及对400Hz左右的频率进行适当的降低(在Q值为2到3的情况下降低-1.5分贝)。如果你使用的是一台数字式均衡器,那么你就会发现你无法直接得到这一额率,它们会给你一个较大的范围。
/ c! E: H  \" j' l% i
8 X$ v. T5 u- h$ _* ]+ UREVERB 混响
5 o9 Z! [, {1 n& y8 o1、 各类Reverb只提供包括FB和TIME在内的缺省值,多数情况下,它们的组合而出的音场无纵深 度,和清晰度。; o5 s1 G9 T, {# \2 z7 t
2、 各类Reverb的Time, FB, Delay的方式不同。
1 b$ ?3 M6 N0 c  n3、Reverb Balance的运用显得至关重要。它的作用是在Reverb调整的最后加入,使音场和其中的 音色有收缩感和张力。
% y9 \0 Z3 `+ S! b# Y) b2 Y# n4、Delay Dry/Wet只在其他参数产生的效果还不够强烈或极端时建议使用,否则音场调整会显得 混乱。较为重要的是Time, FB, Balance的调和。Diffusion意为弥散度,对音色在音场中 的音色扩散有不可缺的位置。它反应的是音色与音场的亲和程度。要让一个音色在音场中 有清晰的轮廓,或者要与其它音色充分贴合,Diffusion最有效。甚至它可以让音色出现 一点噪声,从而令音色和音场充满Live的效果,特别是那种酒吧或小型Party的现场效果。% w/ G! b- N: O% V& v
5、XG格式中,White Room,Tunel,Basement三类的优点是,可以为音场设计Wall Vary,Height, Width和Depth 。也就是说,可以模拟一真实场合的四周墙壁材料和材料的吸音及反射能力 等。但不良结果是,会与Density等一些效果冲突。
' G' J0 \* M$ o, r1 Z! c+ B( y6、Yamaha CS1x中,Density为 00 时,每个音与反射音之间无音色上的连贯。为 03 时最大,此时 与反射音间有明显噪声反馈。
0 R# r/ ?7 @; w! c8 G" d7、使音场具有某种空间感,除了上面提到的Wall Vary 等,还可用Room Size, 甚至ER1和ER2。 我们多数情况下会需要音色的有纵深感的Reverb,而不是象在家里玩卡拉OK 。 Wall Vary 在Cakewalk里建议填入 10 。 ( 不是十, 而是一和零。)
" R" X+ F. F* Y+ u8、Reverb Pan 效果是指音色的反馈部分PAN的变化,也就是说,可以控制音色和其Reverb效果的 传播方向。 7 a9 s  O" z7 h  h9 x+ N# ^

1 M/ x2 T* M6 S8 y% y动态与压缩器
/ F8 b0 ]1 r0 R5 J9 J3 }问题 :录制人声音轨时总是感觉不到位,听起来有点太硬,又显得太软,始终得不到足够的冲击力。 4 n3 ~2 C5 g. S
解决方式:首先控制该轨道的动态,衰减最大波峰与平均电平间的那一部分。这样做的目的是控制人声音轨,得到丰满而有冲击力的音色。同时,最大波峰值降低后,整体音量又有了提升的余地。这就是为什么该用压缩器。在音频软件中,你可以衰减一些峰值,因为有很多最大峰值可以适当削减,但对音质并无影响。
/ i- M4 `  U! N5 `/ f7 ^缺陷:通常,音轨的动态受到控制后,声音会因动态的收缩而产生张力,但同时高频也会随之损失,声音会显得呆滞、黯淡。有得必有失嘛!所以,压缩器的调整在正式录音前必须反复试验。这有时候的确很费时间的,但随着经验的逐渐丰富,完全可以凭直觉来测定。(哈哈,到那时候又要玩创意了。可别小看压缩器的处理能力,高手绝对可以在压缩器上玩音色创意的!) 1 q5 P& Q! C5 B

) e/ B9 w8 F" G对于初玩压缩的朋友,这里简单地介绍一下压缩器的使用方法,也请高手们指正! 2 p3 u  i+ |' F- d) _0 w) J+ k
1、压缩器上设置: Ratio= 2。5:1 attack= 10ms(毫秒) Release= 150ms(毫秒) Gain= 0dB 如果可以选择Soft/Hard档,则选Soft。
' s2 I9 i& L$ [# R3 P+ h' i2、一边试音一边仔细听,慢慢调Threshold,直到发现声音开始有变化了。这完全凭你的听力,有一对好耳朵就占了不少便宜。不过大多数压缩器上有指针显示,通常Threshold值在-5dB与-20dB之间,视实际情况定。6 J$ i1 e8 u  A- w1 i8 [. ~9 v7 ]  h
3、把压缩器调到Bypass档,仔细比较原信号与压缩信号的不同。这里可以把Gain适当提升(但要非常谨慎),以均衡音量差异。然后继续调Threshold,直至满意。/ I- ?. T8 \. y: V
4、要得到较丰满的音色,可以试着逐渐提升Ratio。如果经验不够足的话,劝您调试时不断比较原信号与压缩信号的差异。(用Bypass即可) Ratio值通常在2:1与8:1之间,无特殊目的一般不会超过10:1。过压缩(OverCompressing)只会导致声音干涩、无生气。(这点切记!)5 q  J2 K  R6 A0 i
5、如果在声音的段落间听到因压缩器产生的静噪,可以适当提升Release时间,当然也可以再提升一点点Threshold。如果发现有些声音变得“口齿不清”,没有自然的棱角,则可以调节Attack时间,或适当衰减一些Ratio。8 R" q* F# ]) B4 z* S3 I$ A% q* d
压缩器的使用很大程度决定于你的经验和听力,以上方法并不是绝对的!如果有机会,应该尽可能多比较一些压缩器的工作情况,真正的经验也是此而来的。一位好的制作人员首先就该有非常强的职业敏感性。几乎每个优秀的录音师、制作人都有自己的一套工作方式,观察他们的工作步骤,从中学到的要比书本上的多很多很多。
1 d- g  v" g7 i3 g8 c8 O" w4 m软件压缩器现在也非常多,有些的确非常棒。不过记住,软件压缩器一般作为中、后期制作时用。即,录音结束后使用。对于象我一样家里买不起压缩器的来说,软件压缩器真是救星!(因为以我的经验,压缩器就得买高档的,否则实在不如不买。压缩器又是价比天高的东东,哎。。。)$ h: J" I. w0 W) h5 f/ l
从使用方式看,和硬件压缩器没太大区别,毕竟原理是相同的。而且,现在很多音频处理软件(如SoundForge,Cool Edit pro,WaveLab)都有音频统计分析功能,可以帮你处理一些难以凭耳朵判断音色特征,再者,您还可以对不同的段落做不同的压缩处理。如果你非常习惯看波形的,那更好,一看波形显示结果,就能判断出哪些波峰可以适当衰减,比调硬件压缩器“舒服”多了。然而缺点是,前期录音设备要尽可能好一些。(失真度,机器本身造成的各种增益、衰减,信噪比,拾音动态,这些指标都要尽可能好一些。)否则,一失足成千古恨!后期有很多地方很难在电脑上改的,除非你对音频理论、规律和音频软件非常有技巧,那的确也可以“偷梁换柱”。
6 _$ @# M6 g6 Y$ Z; k所以,和传统录音一样,录音前你必须仔细考虑好你需要什么音质?留出多少余地给后期制作?(后期制作时,因为首先强调整体效果,有时不得不对人声或乐器的音色再做修整,如果前期录音不做充分考虑,往往后期就麻烦了!), I6 Q* R2 H4 n
限制器是一种特殊类型的压缩器。10比1或更高的压缩比一般规定为限制动作,因为输出电平波被有效地箝位在门限电平。对良好的限制来说,最基本的要求是动作要快。恢复时间一般在0。1秒到1秒范围内。   e9 t. r5 J" h( L
2 g4 {9 `  t, G+ M" E
多段压缩器
5 j6 e) D& E8 U5 y0 o" @典型的多段压缩有3到5个频率段可以调。3段式是最为常见的:低频、中频、高频。通常说来,3段式是够用的,如果需要更多可调频段,其实参数均衡效果器往往更显好用。不管怎么说,节约制作时间还是很重要的,所以,尽可能不要把事情复杂化。也因为如此,为自己建立一套完整Mastering工具方案也显得不可小视。
  a" ?5 L6 o' \7 @( X% U8 h; u; Q不同的处理器连接顺序和方式,得到的最终结果也会不同。这种一个一个处理器的连接在英文里叫做“Chain”。最常见的连接方式可以这样(软件和硬件都一样):
4 q4 G# U8 h( G- N6 ~! u5 B1 Pre-multiband compressor EQ 前置多端压缩均衡器
7 a% e% e/ ^! W' g: \" u/ }( Y2 Multiband compressor 多段压缩器
7 V9 r, w9 d- `) T# b, @) v/ i4 y3 Post-multiband compressor EQ 后级多段压缩均衡器 7 u+ y0 y5 Z4 Q5 d, F# V0 c
4 Loudness maximizer 响度放大器
4 W! Q% `- H$ F* t/ G9 a& Y
* X, s$ i4 J! p' U7 z压缩的使用在没有绝对把握的情况下只能从最小的压缩率开始,不要试图“一步到位”。
/ }) k* Z5 c: t8 p6 u哪怕一些经验丰富的工程师,也只会凭经验选则压缩量,然后经试听后才下结论。在混音过程中,永远不会有什么“绝对”,任何的操作只为最终结果负责。: n* D$ C' a7 P
进行压缩一般是从底限电平开始考虑的。这个底限电平意味着压缩只对这个电平以上的声音进行处理。还有一种较为常用的压缩底限方式,不是采用电平,而是频率;即,压缩器对这个频率以上的频段才会产生作用。但现在越来越多的压缩器(特别是数字化的压缩器)会同时提供这两种参数供调整。做压缩之所以从较低的电平开始,是因为压缩器此时可以充当“激励器”的作用,即:可以把电平较低的高频呈现出来。不过,这样的压缩方式有时候对低电平的高频段会显得“过于有效”了,所以,在压缩前,对高频的提升(通过均衡器)不要太张扬,一定要适可而止,甚至有所保留。(这很大情况下依赖于经验,因为实际情况往往千差万别,无法一概而论。否则就不需要有专人来做,设计一个程序就行了。)! z! X6 ?* ~/ l8 K3 i
采用压缩器对于高频也同样可以扩展高频的力量分布,以起到淡化高频的目的。但是要注意,这种手法比较适合与较短促的高频音色,如:Hi-hat。高频是非常脆弱的,频率强度的微小变化都会改变这个音色的特征,而对于短促的音色而言至少在听觉上要相对缓解很多,所以,对于持续性的高频就不太合适了。$ l. F( Y/ a3 \6 O6 p. q+ Z! ?
高频的另一重要特征就是:如果电平不是很高,那么它更容易被其他频段所“吞噬”。所以这样的音色通常需要加强它的峰值量,以保证它在没有被吞噬前就有个“露脸”的机会。6 D5 }2 X. i* @  n
使用专业的压缩器或压缩软件,在分期分轨录音时每样乐器的频段都可得到有效 控制,声音会显得异常饱满。(但要注意,压缩器使用的同时也会让您损 失一部分高频,必须要自己把握好。) 值得一提的是电子管(TUBE)压缩器、均衡器、音箱。如果系统中采用“模 拟-电子管-压缩”模式的信号处理链,那么,要得到饱满而华丽的音质是 太容易了。可惜太过昂贵,且不方便。
8 i3 z$ C! ]8 w不管甚麼东西,在最大值时压缩量不要超过5db。
9 s& j- D; ]& r9 JAttack time和Release time一般在几毫秒到几百毫秒之间。
7 E: C  x6 p9 K* S6 N波形顶部越尖的波峰,ratio越大,比如底鼓。波形体越宽的波峰,ratio越小,比如弦乐、人声。 ' n4 x  e; Z7 b  s+ X. [

: G3 k$ Q+ D+ W相位的调节 & A* V+ e) _" ?8 T
立体声的音乐作品需要进行相位的调节,这是混音中很重要的一环。这样能使混好的音乐作品层次分明,并且真正体现 " 立体声 " 的效果。9 N8 Y7 A! P2 r2 x
相位的调节有左右,前后之分。左右声道的调节比较简单,一般的音频软件都可以很方便的调节,只要戴上耳机,可以很轻松的调整和听到调整后的效果。
3 l" L  c$ r5 w$ n2 P; ?前后层次的音相调节比较复杂,一般来说,用简陋的硬件设备很难录出层次感很强的多轨音乐。只能依靠软件后期下比较大的工夫去慢慢调节。有一些专门调整音相的效果器插件,如Pan Handle,还有Ultrafunk出的Surround插件都是不错的相位调节器。 * x1 A  ]# W6 @4 G  ~2 F* ?+ I" N2 R
其实它们的原理都是基于人耳的听觉特性,用混响效果来营造所谓的 " 远 " 和 " 近 " 。这样就可以把前后的感觉制作出来了。当然这样出来的效果肯定不如游戏里面的 " 3D " 音效,但是对于音乐作品的小样,足够了。
$ l2 C, x# r- X" M. _$ y前与后的关系,实际上就是混响时间长与短的关系。对于要处于后方的声音,使其混响时间更长一些,它的声音便会模糊和有 " 距离感 " ,对于要处于前方的声音,使其混响时间稍短一些,它的声音就会清晰和 " 逼近 " 。; T8 X, t% m! N8 N" C7 R
在一首歌里,有时候我们需要人声突前,乐器在后。有时候我们需要贝斯在前,鼓声在后。有时候我们需要一段吉他Solo在前,伴奏声在后,这些效果都可以通过混响来调节。关键要自己多听,多尝试% y0 |  K/ O, U  Q3 ~- E
. H% ?0 v5 }- b9 K
整体缩混输出
5 c" t4 q3 g/ H+ q这一部分实际上没有什么太多可以提及的。因为我们用电脑软件来操作,和专业的母带生产流程自然不同。
& J8 A, s1 @- f4 y, S. U6 i在多轨录音软件如Samplitude 2496,Cool Edit Pro里面编辑完成以后,选择 " Export " 命令(Cool Edit Pro里面是Mix Down命令),就可以将多轨音频合成为2轨立体声输出。你可以选择输出的格式,如.wav、.mp3、.rm等等。当然.wav文件的音质最好,占的空间也要大的多。
$ M& q! c( M3 S% |0 h7 J这样,辛辛苦苦的录音,编辑,混音终于有了一个成果。有时候,这样导出的。wav文件还需要处理一下。比如用母带处理软件T-racks最后小小压缩一下,使声音更加柔和温暖,更符合人耳的听觉习惯。, ]! K( q% X5 U$ G1 G% ^3 L2 G1 T0 K
最后嘛,找个刻录机(CD-R),把。wav文件刻成CD,拿给别人去听吧。
& w- C/ O9 w. b或者....把你输出的.mp3文件挂到网络上,和大家共享吧!!!
" H5 e- U! [' e4 o9 s( X# U1 `0 ~: s( V: Z
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