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[酒吧座椅设备] 音频应用之制作人中的混响基本功

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0607CN 发表于 2007-1-13 23:28:00

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音频应用之制作人中的混响基本功3 q. B5 |7 a, e: [# E% @
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每当你载入一个混响插件,或使用硬件混响时,总会看到各种混响类型(Type)。有的是基于算法模拟(通过内置的延迟处理来还原经典的数字混响),或者 IR(即脉冲响应,利用真实录制的声学空间采样来实现混响效果)。有的类型代表某种声学环境,有的是模拟一些经典的硬件混响设备。录音棚老手对它们了如指掌,然而刚入门的制作人或许会感到疑惑,这些「房间(Room)」、「大厅(Hall)」、「隔间(Chamber)」、「金属板(Plate)」、「弹簧(Spring)」都是什么意思,还有「氛围(Ambience)」和「非线性(Non-linear)」又是什么?
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下面就对这些不同名目的混响器类型进行介绍。
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不同的混响插件,带有不同的混响类型
1 P2 d" M6 b: {7 E+ @9 [6 D混响概述
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6 G( P0 A: q. f& {6 v混响的本意是指在某种特定声学环境中对声场的设计。一个普通的混响声场设计可以被拆解为三部分。初始反射代表着房间的尺寸,即第一个反射波抵达的延迟时间,我们的听觉器官会根据这个时间想象出空间的大小(延迟越长,空间越大)。接下来是早期反射,这是一个逐渐累积反射波的过程,它反映出声学空间的形状和其他特性,比如平行墙面,热闹还是死寂。最后是晚期反射,混响累积到一定厚度,并跟随着干声,并逐渐减少和消失。尾部的长度被称为「混响时间」或「衰减」,它是从声音发出,到混响电平降至原始电平的 60 dB 以下。
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混响分解图- @3 o) p/ N* }4 A" `
不同的声学空间和物理设备对这几个混响阶段有着不同的处理方式,也就形成了各个混响的不同特点。我们来逐个了解这些模拟真实声学空间的混响。
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房间混响4 }+ D; ^: v, P+ L  ?

$ B% c2 Z2 a# E+ P# e6 [3 s; ^房间(Room)这个词代表最典型的声学环境,它意味着任何封闭空间。尤其是指俱乐部、剧院等音乐空间。房间可以还原成真实的空间,早期反射可以明确这个房间的特性。在算法混响器中,这几个阶段都可以用公式计算出来,并程序化。你的音乐需要什么类型,直接调出某种配置即可。复杂的混响会包含多种物理空间和脉冲响应。
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如果你只需要一个带动总体的混响效果,那么就用房间混响吧,当然具体参数如房间尺寸等需要适合你的音乐。通常来说,混音师会在工程里叠加多个混响,在各个音轨使用不同的混响配置,而最后会用一个房间混响来处理总轨,将所有声音放进同一个空间里,达到声学一致性。* Y, Q* e6 z) Q4 |7 b$ [

/ P$ _& t( ?5 `+ `6 `特定空间(大厅等)
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有些房间的个性独特,有着形式各异的设计。对音乐而言,就是各种大厅。混响中的大厅多指音乐会大厅,一般是矩形房间,有着平行深度,而且散射和回声品质明显不同,混响时间也比较长。这种类型的混响器比较适合制作流行/摇滚的编曲,尤其是鼓组丰富的音乐。弦乐组、某些人声声部也可以使用。更加极端的一种叫做「教堂」混响,完全模仿自然的超长混响衰减,非常强烈的回声。很显然,这比较适合风琴、合唱团等类型。/ d( a0 M+ R/ f- \& B! V
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经典房间和大厅' Z' |0 n8 j  `  q- j
音频样本 1:房间和大厅混响
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& X4 `- p& N5 o; u1 g+ H在后期处理中,你可能会见到各种不寻常的空间,可能对于音乐混音来说并不合适,但对于制作电影等声场创作而言非常重要。例如,小到浴室、衣橱,大到停机坪、地铁隧道等。而脉冲响应的采样还会包括非房间的声音,如钢琴盖共振、吉他琴身共振等,可以为混音注入一些有趣的色彩和空间。
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% x$ ?+ C. L1 y录音室混响(隔间、金属板和弹簧)1 ^. J& \  S! w) B. R* v0 d

( T4 H: U3 v& Q% Q( W. `除了真实的音乐空间以外,有些混响则是依靠特制的仪器、机械来创造的。最古老的,也是最自然的一种,就是隔间混响了。隔间是一个真实的物理空间,但实际上,乐手很少在这种环境演奏。这是一个专用的房间,要么在录音室的建筑内,这种地方往往用来单纯的生成混响(尤其是靠近麦克风录制的声源)。声音从录音控制室发送出来,到达混响隔间里的一个麦克风,这个麦克风通常指向错开声源方向的墙面,专门捕捉反射波,然后通过线路送回控制室。然后,混响会被贴到原始的干声上,完成混响的制作。- \, v$ w, g  `# c8 Y1 S; ~! ?
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典型的混响隔间1 ~: s( M7 O- P9 m: m
这种制作方式的好处是自然的音响效果,不好的一点是几乎无法调制声音。隔间混响对现代混音而言,可以制作出小房间内的听觉效果,但缺少了一些真实房间采样/模拟下的染色感。$ U" P9 |9 u0 b% k$ ]: a2 |

/ t# Z) w9 o: ?再来说说金属板混响,这纯粹是一种机械装置来模拟混响。一张能够回弹的柔性金属板薄片,挂在一个木质的框架上,四周有能量转换装置,将金属板的震动作为声音拾取。声音依然由控制室传出,到达金属板,造成金属板颤动,因而出现混响一样的余音。拾音器会把混响声传回控制室。7 t5 ~% G1 i0 O: g0 ~  F

7 C4 ^' w1 S8 p2 p0 J机械的金属板混响器(上);一个经典金属板混响插件(下)
' C9 g, i. F8 z8 m金属板混响音质独特,和房间混响有着巨大的差别。它没有早期反射,没有逐渐积聚的过程。反而,混响是突然爆发出来的。也正因为此,金属板混响缺少深度,但是对鼓组和打击乐器尤其适用,厚实感和爆发感齐具。而且,人声也可以用金属板来处理,不会像用房间混响那样,使干声消失在混音中。( q+ P+ k6 a* @" a

2 i! _: o. `# R6 y5 Z或许很多人对弹簧混响的声音再熟悉不过了,大部分吉他前级放大效果器中都含有这种混响效果。弹簧混响和金属板的工作方式差不多,取代金属板的是一组(三个或更多)弹簧。  i" [/ l5 E0 J6 G( f

- Q, x0 Y7 o" L1 s& J; X2 ?经典的弹簧混响器「tank」  ?& V5 o( {; L+ Z  d8 Y. }* V, r
如你所想,弹簧混响听起来有些「boing」感,它无法取代房间混响(甚至不能代替金属板混响),但它是很有个性的混响效果(回忆一下那些大混响的吉他音乐,哦,如果你年纪太小,那么听听《低俗小说》结尾处的音乐吧)。7 S  r' W. r. ]! Z0 m
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音频样本 2:金属板混响作用于鼓组和人声,以及弹簧混响作用于吉他1 R. ~6 q9 k4 F2 h% h- g
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9 D! N% U: N9 J3 k7 G氛围和非线性混响
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3 ?# u. e7 P2 n7 s% {6 T- m许多混响插件有一个选项,你可以单独提出早期反射部分,去除其他阶段的混响。这样能够增加一些空间感和纵深感,又无需附带一个长长的混响尾巴。如果你在处理一个复杂的混音工程,用它可以增加一点点深度,对于需要比较「干」的混音而言,也十分有用。若是真的丝毫没有混响,声音听起来是「死」的,在隔音间里录制的人声、DI 输出的吉他声、合成器声尤为明显。通常,这个早期混响选项被标记为「氛围(Ambience)」,因为这就是对它最好的描述。3 Z  c' l- T. U5 |6 X

3 |. h0 n2 _5 ~: U% Q有一种 80 年代的数字混响效果可以算是氛围混响的一个变形,有些混响插件中带有这个选项。你可能还记得经典的「门限混响」效果,是一种通过一次门限器的数字混响,它完全切除了衰减部分,声音听上去是断开的。这种效果现在已经不多见了,但如果你看到某个混响插件里有个选项叫「非线性(Nonlinear)」,那么就是这种门限风格的混响了。
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- ^6 p  z& K8 e+ J为混响留出空间
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观察任何一个有经验的工程师或混音师的工程,你可能会看到至少两三个,多至六七个的混响效果器,同时出现在辅助轨(发送和返回)和某些音轨上,为某些乐器增加特殊效果,它们各自为音频增添了「正好足量」的混响特性,使编曲元素更加清晰可辨,又增加了不少的空间深度和立体感。所以,了解混响,逐渐熟练使用它们吧。% |* P$ g6 f/ }9 E, e

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