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发表于 2007-12-14 17:04:28
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Waves秘籍 混响在混音中的运用* C2 s$ q5 q3 f3 c
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不论是迎面直击的朋克,还是空间感炫丽的电子舞曲,混响都是混音之精髓。不论你正在混音的音乐属于何种风格,也不论是你是否察觉,混响都是必备要素。这篇Waves的技术文章就帮你理解混响的精华所在,以及如何在各种音乐中获得出众的混响效果。' {) p. J' x, K4 `. F8 a2 E) B" l
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! c" b/ U9 r( ^7 |0 s1. 靠感觉还是靠听觉?干混响还是湿混响?
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8 ^6 Y" v( N1 V/ o在任何专业的混音中,你都能轻易发现,很多混响被精心加载到独立的乐器或编组的乐器上。总体而言,混响的类型有两大类:能被感觉到的混响——即“干混响”,以及能被听到混响——有时候也被称作“湿混响”。
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* x' [& w2 @3 V7 B先说能被感觉到的混响:比如那些模拟中小型房间的短混响,可以给声音增加清晰度和真实感,又不会让混音模糊(除非你用得太多)。它可以在乐器之间创造出分离感,避免当你开启总线压缩时让混音变得扁平。
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再说能被听到混响:大厅混响、板式混响和其它长混响可以增加力度、深度,创造性地强化声音表现。一般,主奏乐器和混音中的重要元素使用这类混响。对混音中使用“大混响”的声音元素的选择是至关重要的,否则你的混音就会变得不清晰或缺乏表现力。9 G' A4 A) P- n" M+ X3 m9 [3 i' |
! W, l" y, Z; Z4 t/ F在混音中,有效利用这两类混响的关键就是融合使用。
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7 [2 \% A" ?( K+ x+ C2. 插入,还是发送/返回?( e. O. ^# i) e. {
& P& f& C' g" w8 e" S% a. r直接在音轨中插入混响插件是最快捷的方式。不过,这样做很大程度上限制了你分别处理音源和混响效果的能力。
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" Y) P; {$ ^3 }: v7 W& U$ ]! N幸运的是,基本每款DAW中都有Sends(发送)和Auxiliary(辅助)或Effect Tracks(效果轨道)这类配置。给发送和返回独立地加以设定并进行自动化处理,能够用最少的时间和精力得到最大可能的操作余地。如果你还不熟悉发送和返回功能,可以研究下你所用的DAW说明书上的相关章节。
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3. 大小很重要!) S9 o- i7 W" M* y4 Q% q7 |
7 |) M$ s, O. ]- ?, e设定混响时要调整的第一个参数就是大小。它决定了混响效果的空间边际。
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我们对于混响大小的判断,主要是依靠无效果干声的早期反射的时值。早期反射是直接来自于地板、天花板或墙壁的第一波延时。它们的时值和频响发送了必要的双路信号,使得听者能够识别出空间大小。. O. x2 _/ ^- X, x4 I0 e
; j' X' | o' Y0 h) k9 N8 i设定空间大小的最好办法就是,从调整混响的Mix控制开始,这样你听到的就仅仅是早期反射。提升你效果返回轨道的电平到足够大,就可以清楚地听到你所做出的调整。接下来,就调整大小直到获得想要的效果的最佳空间感。给“感觉类混响”较小的设定可以为声音带来临场感和生命力,给“听觉类混响”较大的设置则能增添深度和力量。H-Reverb和Renaissance Reverb这些插件都为早期反射提供了精细的可调参数,能极大地影响空间感的打造。 z# ^; Q3 x* _" |& U- B9 h) G
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H-Reverb上的早期反射设置
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1 W- V& Q7 U. J' M; J7 B4. 混响时间基于曲速和节奏步调
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总体而言,大多数乐器的混响时间是基于其拍速和节奏步调。拍速越快,混响时间就要越短。反之,慢拍速则通常需要更长的混响时间。
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- J) H" ^4 D$ [- [* m" P当关系到歌曲中的某部分的节奏步调时,上述原则就有了例外。如果在一首快拍歌曲中,你的人声表演包含长的延音音符,你就有足够的空间来使用更长的混响。反之,如果你在一首慢速歌曲中有一段节奏很赶的演唱,那么就要缩短混响时间,以免令当前声音或整个混音变得模糊混乱。! l8 R' B C" O
' D5 M2 {3 G+ c* E! T8 ]! F5. 混响类型:自然原音还是创意效果?3 N$ g7 _2 ] x
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每一种混响,自然的或非自然的,都会展现出一种独一无二的特质。在设置声音时,这是很重要的考量因素。- i/ P6 | c9 x% L
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模拟现实世界声学空间的自然之声的混响——比如Waves IR1 Convolution Reverb插件及其音色库,是最容易设置的。一般来说,房间混响最好设置较短或者较小的混响,大厅或教堂混响最好是较长较大的空间,而室内混响则介乎二者之间。这都如同真实生活中的声音。
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不是直接模拟现实物理空间的混响,则经常用来给声音增加创造性特质,比如Renaissance Reverb的非线性混响、反转或门限效果,或者像弹簧或板式之类的机械混响。另外,用它们也都可以一些制造自然声音表现,或给声音加入生命力。
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选择混响类型的总体方针是,找出能给声音特质带出反差的那个效果。普普通通的鼓,如果用了门限、非线性或反转混响,听起来会更鲜活。相比之下,活力四射的钢琴演奏如果加了更顺滑或自然的混响,听起来就会更平稳可控。
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Renaissance Reverb等数字混响允许选择特定混响类型4 o$ G3 m. _8 @
3 g! X. O* t+ \6. 预延时和干/湿平衡
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- D6 Y8 ]* H3 t* S' d8 y& X' O想得到出众的混响之声,还有一个重要因素就是预延时(Pre-delay)的设置。预延时是混响声场出现前的时间。当干信号在混音中位置靠前时,预延时越长,混响就越有深度。较短的预延时设置会让“湿”混响更贴近干信号,而干/湿平衡则决定了初始干信号的位置。
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9 e3 d) \* A3 x+ Z5 J( ~% ?" r想设定好预延时,可以将它与你所设定的空间大小进行比对。0-10毫秒用于一般卧室大小的较小空间,10-20毫秒用于中型空间,大于20毫秒则用于诸如大厅或教堂之类的大型空间。别忘了,这些设置还和歌曲的拍速、节奏和声音密度相关联,因此预延时的调整最好是针对混音整体进行,而不是单独操作。; b v5 S' K; O4 Y0 s" H7 i. l
4 F/ g8 y+ F! _- ]1 I7. 扩散, 密度, 衰减0 O3 U. B9 _2 I. Z+ W: j
0 `4 k# T5 R$ L扩散(Diffusion)和密度(Density)两个词描述的是混响声场的同一个方面:在特定时间段内的反射数量。反射越多,混响声场就越密,或者说越发扩散。密集的混响可以让薄弱且缺乏生气的声音更丰满,而低密度的设定则更适合更大更开放的混响声音。/ W# P9 y; M3 w# c6 S4 B0 B
* V3 \5 k2 Z1 c) j衰减(Damping)是在不同频率上控制混响时间的方式。总体而言,高频混响能量衰减更快,除非房间中的反射表面是瓷面或石面之类非常坚硬的材料。% x. e5 ~) `9 q2 t8 t! v- E! e4 S
0 `% h+ ~3 @& e$ t) x衰减和扩散同时设置是很普遍的操作方法,二者可以一起为混响的声音特质塑形。比如,一个很短的房间混响配合高密度设置和高频衰减,可以令声音发薄的军鼓或人声变得丰满起来。相反,通过调整衰减以获得更少低频混响时间和更多高频混响时间,则可以给暗淡的军鼓或人声增添表现力。/ L- A e* U5 n0 v7 U4 z% R6 H& S/ p
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8. 混响的整体把控! |# M, K9 Q5 ^& q2 o \) G4 L
& G4 P) h# }4 e/ A* I1 O给单轨添加完美混响是一回事,给混音整体赋予混响效果就又是另一回事了。我们都经历过这种艰难抉择。不过,通过有策略的混音计划,大多数这类难题还是能够轻松攻克的。: q$ x/ M c4 a z" f6 j
6 r, |1 e7 C' y- C' l策略1: 混响类型差异化。通常可以先给主唱人声设定一种混响。如果你给人声用了大厅混响,就不要在混音的其它声音中再用大厅混响了。这样,主唱人声的混响就是独一无二的。给Solo艺人混音时,想让人声靠前居中,这种做法相当常见。, J7 X0 j# B# x3 b% L1 W& q
* S0 R0 p9 z7 N, g& |* M策略2: 使用单一混响类型。如果你想制造出效果很浓的混音来达到“现场感”或者只是追求创意性,给全部声音添加同一类混响,能够构建出单一空间,避免声场中的声音信息发生冲突。然而,与其给所有乐器加入同一种混响插件,你还可以在相同基础参数设定的前提下,在不同乐器所在的不同总线上进行多种实操试验,这样就能根据每条总线的具体需求设定具体参数。2 t4 X) N4 a. @8 J, t( k
9 }6 q7 ?5 x% q0 Z策略3: 高效地设置混响。节奏性乐器使用很紧凑的混响设定,这是个很好的混响起步点。单声道混响在吉他上很奏效,有时候Slap延时可能比大混响更有效果。在混响时间设定上,最好尽可能地短。这种高效方法对你简洁有力的混音制作大有裨益。1 d' h: F8 C1 t9 K& x7 u
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试听本文所述音频效果样本:4 t9 p* ^$ ?5 o
( e* a$ I$ V" u7 G$ C6 `Dry Reverb:音频1的后半段是加入轻微房间混响(由H-Reverb插件制作)的效果,注意听鼓的深度变化;
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8 n8 \2 ]0 d. G4 ]. ?) |& BWet Reverb:音频2军鼓上添加了长的板式混响(由Abbey Road Reverb Plates插件制作);2 h0 A1 j3 O: [9 E) O g
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PreDelay:音频3的前半段没有预延时,后半段加入了45毫秒的预延时。注意听预延时带来的深度变化;2 B8 A. o/ U0 x' ~
; z. E0 m: }$ t+ Q3 B$ xDiffusion:音频4的前半段是高扩散设置,后半段则是低扩散设置。可以听出来,低扩散时混响空间打得更开。 |
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