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效果器怎么调音! h1 t/ {. V( E2 S8 U$ r9 G
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效果器是处理、制造各种声场效果的音响周边器材,一般用于对人声进行处理,在大多数音响系统中,如果人声没有经过效果器处理就会变得没有丰满度和亮度,形象来说就是:干瘪没有水分。
; {, S7 w* e3 R& A2 p P. D现在最新的效果器都使用了数字微处理器,所以我们也称其为:数字效果器了,要了解效果器的原理我们有必要先了解一些声学原理: e5 k& c) V) }% b
相关声学原理?
5 G& K4 x1 r* D9 d9 B一个室内声场大体可分为三种声音:第一是直达声;第二是早期反射声;第三是混响声。
) Q& J w( j1 ]% g+ U+ v9 w1、直达声:( O% @1 H" A3 w: }
我们人耳直接听到的声音就是直达声,这个很好理解,必须是我们所在的位置靠近发声源,才可能尽可能多的听到直达声。在传播过程中,直达声不受室内反射界面的影响,现在我们在声场设计上要求尽可能多的利用音箱发出的直达声,合理控制反射声,以达到完美的效果。# y8 ^+ V% ^2 g# s0 Y l
2、 早期反射声) O" b. C. d3 P; W7 p
是指在一个声场内,一种声音发出后,经过声场周围界面的一次、二次或几次反射后的声音,早期反射声与直达声之间的延迟时间不会超过70ms,超过70ms人耳就能听得出箱边声和混响声了。在声场中,合适的早期反射声可以使声音更加浑厚和丰满。 q3 P( W# B: y/ f
3、混响声: J) x7 _9 R, r# p7 p' s& \0 S' P
混响声是早期反射声后到达的、经声场界面多次反射的声音。合适的混响声可以使声音具有不同环境感,有利于提高声音的丰满度;过强的混响声会破坏声音的清晰度。
5 D% r# k9 _7 s# `$ K# z- ^以上是一些基本的声学知识,总之在一个声场中,正常情况下我们首先听到的声音应该是直达声,接着是早期反射声,最后听到的是混响声。
% Q( j- e& }6 d5 Y7 {0 h$ i: M# k二、数字效果器的功能和参数调整# Z& s9 v4 A& a A
在一个声场内,要靠建声来改变声场内混响的一些参数是很困难的,但有了数字效果器就变得容易了,虽然数字效果器处理的混响声音可能比不上声场中的自然混响声,但毕竟数字效果器可以灵活的调整直达声、早期反射声和混响时间等参数,所以现在数字效果器也成为了一台必不可少的音响周边设备。目前的数字效果器品牌种类繁多,但其中日本的YAMAHA系列效果器无疑是在我国使用最多的品牌。早在90年代初YAMAHA就有700、990、 1000等知名系列,目前最新的型号已经是SPX 2000效果器了。由于现在效果器的详细说明太复杂,比如YAMAHA SPX2000效果器的说明书就有100多页,我们在这里篇幅有限,所以下面只能以SPX2000为例做一些简单的介绍:
, Q$ L* c) y7 e4 R0 TSPX2000 带有3 个效果库:PRESET(预置)、USER(自定义)和CLASSIC(经典)。这些库的作用如下:7 Q- q' @6 V1 \ R' s' R3 ?3 }- `
A、PRESET预置库:这个库中总共包含97 种效果;80 种效果基于新算法,从标准到特殊,另有17 种新开发的混响(REV-X )效果。这里的效果程序都是只读的,就是可以临时改变PRESET(预置)库里效果程序里的参数,但这些改变的参数却是不可存储的,如果要储存所修改的参数,只能储存到USER(自定义)库里。* v4 w, o& F/ x, O; i8 g
B、CLASSIC 库:该库中包含25 种基于SPX 系列前几代机型的简单、便于使用的效果,这个库中的效果也都是只读的。
7 n) X. }! G# ~6 Q6 sC、USER 库:在设备出厂时,这个库中不包含任何效果。我们可以在PRESET 库或CLASSIC 库中编辑效果参数,然后将其存储在USER 库中作为我们自己设定的效果。这个库中最多可存储99 种效果。, P3 a/ Z: m( V+ ?/ K
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