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后期制作音乐如何使用混响?5 t& \# f! ~$ X( x& V
混响效果调试方法大全——混响大法(下)8 u5 W) t- b7 M5 A
混响大法(四)混响特征和各种参数
) A) X9 O/ y4 S1 ~$ ?为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语。混响的第一个声音也就是直达声(Direct sound),也就是源声音,在效果器里叫做 dry out (干声输出),随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早反射声”(Early reflected sounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。后面的一堆连绵不绝的声音叫做 reverberation 。8 K0 X- _9 a4 x: x
再给一张图看看:4 O! o) f% v9 Z, B: x
大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。
6 P( C+ C% p3 s(一)衰减时间(Decay time)- g2 o; ?7 K' N& o/ l. e
也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:; K- ^0 O+ V3 n- \( {
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空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短 空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短 空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短。因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长 ……' w$ J2 J6 }" z3 F( R B- l2 E
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一般很多人喜欢把混响时间设得很长。其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。例如波士顿音乐厅的混响时间是 1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是 1.7 秒,维也纳音乐厅是 2.05 秒。. c) d: N4 W7 c& O; |: @* o
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音频应用这里给一个混响时间计算公式,大家可以用来算算某房间的混响时间 打开页面; ~- S5 I1 E+ {. e, |
(二)前反射的延迟时间(Predelay)
3 t/ m* T1 q$ \# y+ o. i就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:$ j* r5 I- z5 t* K C
空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短
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因此,大厅的 Predelay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以 Predelay 就很短。
$ C8 X. `" ?$ ]7 A9 R想要表现很宽大空旷的空间,就把 Predelay 设大一点。
( f/ p* r& e2 Z) D3 U7 ~9 V(三)wet out: l* N: a7 k$ b: o# v( r1 |
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也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:% E( m X" B( { G: f% a4 U: ~
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wet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大
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因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小
6 e/ }1 Y* h0 f, |1 B5 A/ v(四)高低频截止(low cut / high cut) |
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