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后期制作音乐如何使用混响?
# N# H+ J% g" @, z9 _1 O7 }混响效果调试方法大全——混响大法(下)
0 L: u. f1 e9 W( ^6 q7 l混响大法(四)混响特征和各种参数; ]3 g, Y5 Z. U2 Q
为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语。混响的第一个声音也就是直达声(Direct sound),也就是源声音,在效果器里叫做 dry out (干声输出),随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早反射声”(Early reflected sounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。后面的一堆连绵不绝的声音叫做 reverberation 。
4 K8 R4 z0 ^9 y7 D. r0 F: `再给一张图看看:( }6 z6 t; m& l3 Z
大多数的混响效果器会有一些参数选项给你调节,现在就来讲讲这些参数具体是什么意思。
0 t d6 W4 d$ c8 ~(一)衰减时间(Decay time)4 N% P$ X. d+ `2 p" n
也就是整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:" x* x* a' f/ v0 u
# T$ a( L8 W" q i! b& F空间越大,decay 越长;反之越短 空间越空旷,decay 越长;反之越短 空间中家具或别的物体(比如柱子之类)越少,decay 越长;反之越短 空间表面越光滑平整,decay 越长,反之越短。因此,大厅的混响比办公室的混响长;无家具的房间的混响比有家具的房间长;荒山山谷的混响比森林山谷的混响长;水泥墙壁的空间的混响比布制墙壁的空间的混响长 ……
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8 L( k w+ O+ \* e9 i B. t8 E一般很多人喜欢把混响时间设得很长。其实真正的一些剧院、音乐厅的混响时间并没有我们想象得那么长。例如波士顿音乐厅的混响时间是 1.8 秒,纽约卡内基音乐厅是 1.7 秒,维也纳音乐厅是 2.05 秒。
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* Q$ G9 q/ s9 }- x3 Q' B音频应用这里给一个混响时间计算公式,大家可以用来算算某房间的混响时间 打开页面$ A% ~2 }( M, q7 u; c4 N$ h
(二)前反射的延迟时间(Predelay)
3 B# T4 O! s& u6 v% q$ ^就是直达声与前反射声的时间距离。有以下几个特点:
+ b5 d/ s8 t u空间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广,Predelay 越长;反之越短
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因此,大厅的 Predelay 比办公室的长;而隧道的空间虽然大,但是它很窄,所以 Predelay 就很短。2 t$ F1 ?5 s) H6 c) o8 P9 A5 g- h
想要表现很宽大空旷的空间,就把 Predelay 设大一点。9 u: y4 y& l4 p0 s' I
(三)wet out4 H" i7 p+ t2 I+ Y4 r
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也就是混响效果声的大小。有以下几个特点:
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1 }( s8 `( h# U% M0 e5 d* Bwet out 与空间大小无关,而只与空间内杂物的多少以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的表面材质越松软,wet out 越小;反之越大 空间内物体越多,wet out 越小;反之越大 墙壁越不光滑,wet out 越小,反之越大墙壁上越多坑坑凹凹,wet out 越小,反之越大
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因此,挤满了人的车厢的混响就比空车要小得多;放满了家具的房间的混响就比空房间要小;有地毯的房间的混响比无地毯的小;森林山谷的混响比荒山山谷的混响要小0 h; j( N ~ E5 t0 p# P$ t! E0 G
(四)高低频截止(low cut / high cut) |
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