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插件效果器名词介绍
1 O3 A& o/ l1 S7 \: S: e% t2 F
- i8 u1 c/ Q( K" L& b高手见笑了.0 y& s5 ^8 b8 W3 {9 ^5 V
效果种类很多,大体以下几种
- }2 _/ _! i& ]. n9 Y- F1.动态效果器
0 t" G# S/ v4 b) q# N& E' K2.空间效果器
! U9 c3 \1 e1 P$ s6 q3.频率调节效果器
# V& ~9 ]# A# w7 v8 y4 ~" R4.降噪效果器& r3 Z) G9 s; A# _
5.声码器
* Y8 a% j" U6 d1 c0 \3 @4 c' a- U6.音高修正" o0 g! }6 y+ K
7.吉他效果器* b4 g2 P8 T$ H; N- y& h
动态效果器:
2 v( y) Z; |8 m* o) R4 |动态效果器是给音频空间添加空间层次感的,它包括有混响、延迟、声场扩展等效果器组成。
# Z8 i1 |3 g0 R动态效果器的种类很多,包括压缩、扩展、门限、激励器等等(都是调节音频空间动态范围)。- }/ |: S" @+ y
Threshold:阀值。( c3 F' w' z0 A+ P* W- g( ]8 V
Ratio:比例: Y& a$ W+ E5 }; B. Y6 c, H. |1 a
Attacks:启动时间
: a2 @, R1 R8 @' @2 GRelease:恢复时间- r) d, i* t# L3 f3 z7 q% ?' J% o- s! b
动态范围:指音频信号输出的音量的最小什与最大值之间的相对比值。如:音频显示信号最小为-72dB,最大信号是72dB,那么这音频信号的动态范围就是144dB。
+ p) m4 t* `$ f6 B9 [+ c- D
0 L. K' ]/ d% a# z) R0 @0 f压缩器(Compressor):首先设定一个开始压缩阀值,对超边这个阀值的信号按照设置比例进行压缩,从而得到缩小你处理的那个音频动态范围的目的。5 ?, }) D, T- g S( L9 H# f {: K1 _3 [
! q* ^6 S c1 p& Z* _- [- S扩展器(Expander):他与压缩器恰恰相反,它的工作模式有两种:1.当信号大于所设置的阀值时,信号将按照所设置比例进行放大;2.保持大于所设置阀值的信号大小不变,对小于阀值的信号按比例进行压缩。; O9 U- _" X$ o8 F, {) v
限制器(Limiter):实际上就是一个压缩器,只不过它的压缩比非常大,限制器的作用在于将不管多大的音频信号都以一个固定值输出,而且不会产生失真。
1 U2 |) d( k- ]门限(Gate):它的工作原理也是首先设定一个阀值,这个阀值就叫“Gaie”;当信号低于这个值时,Gate就将阻止这些音频信号通过了(所以当室外录音时,燥音很多就可以用个效果器了,最好配合扩展、压缩一起用。)
5 p% B% ^. {* |, n3 S4 H激励器(Exciter/Maximizer):它是一个谐波发生器,它利用人的心理声学特性,对声音信号 进行修饰各美化的工具。他通过给声音增加高频谐波成分等多种方来改善音的质量与音色,提高声音的穿透力时还加了些声音的空间感。(激励器的种类按工作手法不同而不同,最传统的是Eciter,专门用来增强低频的就叫Maxx Bass等等。maximizer激励器现在是用得最多的,因为它把Excitergng限制器结合在一块了,在加入一些少量的谐波的同时,还给音频信号加有增益的限制。在后期处理中是最常用的方法。)
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9 l* T, M9 y- ]6 V! w2 c, z" ~"动态范围:指音频信号输出的音量的最小什与最大值之间的相对比值。如:音频显示信号最小为-72dB,最大信号是72dB,那么这音频信号的动态范围就是144dB"
: W6 {7 m9 W( R: D4 U" A有什么设备可以得到72dB的最大信号? 如果您是指信号电平那么-72dB可以有,72dB这个真没有7 E0 r+ l" X# A. I' k5 v6 v
如果是指响度那么72dB可以有,一72dB这个真没有
" k. p9 H) x& B$ y! ndB是个无量纲的单位,表示的是两个数据之间的差距,所以从某种意义上来说应该算是个名词,如果要作为单位得看dB后面跟什么, 要是信号电平可以是-72dBu,可以是 -72dBV,这是音频中模拟电平常用的,还有比如数字电平dBfs,要是响度可以是72dB Spl(后面还得注明加权方式)
# A9 m& c: t) L5 u8 M) A% d idBV是电压单位,表示以V计数的电压取对数乘以10,另外还有个dBv,意思差不多只是在测量取值时需要多考虑一个阻抗值.. F; a& k q: T' g5 y3 a
dBfs是表示以满刻度的量值为0dB,数字电平就是用得这个 c6 f6 h! R/ W1 n) g8 C/ f
另外还有很多种"dB",比如 dBm,dBA等等,想具体了解可以参考论坛现场扩声板块台湾的吴老师几年前曾发过的一篇文章.好像是叫dB知多少.
# r( {) p8 M. |8 l9 g; u4 Z所以如果您是要表示信号的动态范围,那么以数字电平dBfs来说,就应该是信号最小点为-144dBfs,最大点为0dBfs,这段音频信号的动态范围是144dBfs,如果是模拟信号的话那么说实话我没有见过什么设备能有144dB的动态范围,如果是响度的话,那144dB可以有,但如果我们能有机会听到的一次的话,那就意味着我们再也听不到别的了:)
# M. t% b# J: O) `0 G, G0 FLZ您发教程是好事,但是既然是发给初学者了解相关概念的教程那就更应该严谨一些,要知道有可能您的一篇教程会影响到很多刚刚入行或即将入行的同学同事们,以上这些内容没有针对您的意思,只是针对教程而已,望见谅, 共同学习共同进步 :)
5 D5 l0 y; G4 {# Z& }& G空间类效果器
9 [) h# L, u2 L/ _9 Q混响(Reverb):在正常的情况下,声波的传播速度是340m/s.声波传出直接到达接受点时,我们叫"直达声",但当声波在传播的过程遇到障碍物被反射时,我们叫"反射声".当反射声与直达声到达接受点的时间差距超过1/20/s时,就会产生回声(其实就延迟);而两者的时间差小于1/20/s时,就会产生混响.因此,按书本写道"混响就是由直达声+回声+反射声构成,从而得到空间层次感."(如果我语序有问题,请大师指点.)7 J2 o7 d( K: T$ e# H3 H
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效果器上可能会出现的参数词:% m J' T2 R, n: ^& m& B
\Amplitude(振幅)
4 d& c1 Q4 W( {$ f, P1 Q( y7 C0 r, N1 l\Decay Time(衰减时间)# z" Q) J' d. x3 @) a G
\Perdelay(设置第一反射时间), S. d5 h" X9 C! B
\Reverberant field(声场)9 i- {, @ L3 K/ B: ~+ G3 z
\RoomSize(反射空间大小设置)+ K" O) D- F" g+ f/ v
\Diffusion/Density(反射声的密度)0 K: V1 \3 T' G W# @3 S
\Delay(延迟)
/ ~8 S) {1 m/ G a' W\Feedback(延迟的反馈量)9 L# Z2 P9 r( O2 ^) h- X
\Tempo Sync(设置延迟时间跟随音乐的节拍.)6 } Z5 B+ \1 s; F& I
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% g9 P' N8 B" P8 S h有关空间效果还会 涉及到声场效果器,它是指能够对声音信号进行不同方位的声向处理以及能够对声音的空间感进行深度\宽度的扩展加强为主.它包括扩展效果器\声场效果器\声场平衡调节器等等.8 v+ z, E1 b8 o% \9 m4 ^% B
它的工作原理:通过增加或减少各个通道中不一致的声音信号总量,来使通道的声音在其主位上得到加强或削弱.比如:立体声场扩展器,就是增加左右声道中不一致的声音信号总量,使左右声更左更右,使得声场宽度得到扩展.
& B% m- F* v/ t' o+ i: T5 Z特殊参数词:
1 B, c! j2 F0 MWidth:声场扩展值( {. y: C K: P; h; q# M" U7 I4 w
Asymmetry:声道对称值
% y' ~2 b$ R6 w L* a Q7 @Rotation:声场旋转控制- d, D# Z- \: d4 q3 { x; J, k
) [5 v2 h7 {: g! o# L |